lunes, 27 de agosto de 2018

¿España, en la cima del videojuego o simplemente en Colonia?




Muy español el pasar del cielo al infierno en pocos minutos, o viceversa. Tanta pasión es, desde luego, un excelente combustible para los creadores y prueba de ello es que poco a poco nos van considerando no sólo como "maquileros", sino como potenciales estudios con potencial, valga la rebuscada redundancia. Lo cierto es que conseguir esa portada en El País forma parte de un gran trabajo que desde muchas partes se está realizando para posicionarnos donde nos corresponde por derecho.

Y gran parte de esa labor la vienen haciendo las asociaciones, cada cual por su zona de influencia y en especial, en lo que se refiere al desarrollo, desde DEV, que no ha desfallecido desde su constitución por abrir brecha, poco a poco, sin alharacas, a pesar de sus escasos medios y la erosión permanente, recibida desde muchos frentes.

Alguien verá en estas líneas a una parte interesada, contando la versión de su cuento. Respetando su opinión, le solicitaría que se documente de verdad y opine con criterio. Que criticar es fácil y pedir sin dar, todavía más. Pero si se hace un trabajo serio de buscar quién es quién y quién ha hecho qué, seguro que se llevará una sorpresa de cómo tan pocos, con errores y con escasos medios, han conseguido influir de manera constante para cambiar la percepción que sobre nuestro trabajo tenía, apenas hace pocos años , la sociedad española... por no entrar en política.

Pero todo esto es sólo un bebé al que hay que evolucionar y si se quieren peces habrá que mojarse el culo, (o ir a la pescadería a que nos lo den fresquito, dirá el friki). La cuestión aquí es que no nos lo van a dar sólo mirando o criticando. Habrá que hacer piña y aplicar criterio para que lo de la "CIMA" pase de ser sólo titular a convertirse en alcanzable. ¿Con quien nos asociamos? ¿qué tipo de unión hará qué tipo de fuerza? ... señores ilustres valoren la cuestión y sumen, ...

¡o vendan su alma al diablo!

domingo, 8 de abril de 2018

RED.es anuncia sus ayudas de Impulso al Sector del Videojuego.


Red.es acaba de anunciar las bases del Programa de Impulso al Sector del Videojuego dotado con 5 millones de euros (empezamos recortando, primero eran tres, luego cero, luego seis y ahora cinco).

Desde esta inciativa se pretende ayudar a consolidar a los estudios independientes, conseguir hacerlos crecer y escalar internacionalmente, de forma que surjan empresas tractoras que refuercen el conjunto de la industria. Con un periodo de ejecución de hasta 18 meses y cubriendo hasta el 80 % del presupuesto subvencionable, las ayudas pueden alcanzar un máximo de 150.000€.

Orientado a microempresas, de más de seis meses de existenca, quieren apoyar la creación de prototipos o videojuegos, con vocación de explotarse comercialmente en cualquiera de las plataformas o método de distribución existentes (PC, consolas, móvil, TV, proyectos transmedia).

Están contempladas también iniciativas orientadas a otras áreas del aplicación como serious games, gamificación enfocada a la empresa, cloud gaming, weareables, o industria 4.0. Incluyen un condicionante que no termino de entender:  "no tener acuerdos con terceros para la cesión de los derechos de explotación sobre el videojuego".

¿Quieren autoedición? ¿quieren cesión de derechos postmorten? o están equivocando ceder los derechos de explotación con ceder la IP, algo mucho más serio.

Habrá que esperar a que salga la convocatoria para conocer más detalles, por que así tal como está, no se entiende. ¿Que sentido tiene crear un producto si no se explota? ¿cómo prentender explotar con éxito estos estudios micro que además cuentan con un budget estimado no muy superior de 200.000€, si consideramos el 80% que financian? ... veremos las respuestas de RED.es

Tiene previsto un pago anticipado del 20% de los fondos con carácter previo a la justificación, incluyendo otros pagos posteriores, según se van ejecutando y justificando los diferentes hitos declarados del proyecto. Este punto, se puede entender desde la perspectiva de tratar de mantener un control efectivo de la ejecución del proyecto para evitar sorpresas, pero tiene un cierto grado de incongruencia, ya que presupone tener que financiar previamente el proyecto al que las ayudas quieren ayudar a financiar. Un riesgo más, si la pequeña empresa no dispone de fondos previos suficientes a lo largo de toda la ejecución del mismo. Puede llegar a quedar desfondada a mitad de ejecución en “tierra de nadie”, con dinero propio adelantado, justificación que no van a conseguir superar y un proyecto iniciado y abortado en marcha, probablemente con algunos problemas adicionales para los estudios más pequeños.

Ante este caso, tampoco pueden acudir a un editor a buscar dinero, ya que los derechos de explotación no pueden comprometerse, por lo que en las bases publicadas encontramos algunas situaciones de conflicto que esperamos queden resueltas cuando se convoquen finalmente las ayudas.

Se subvencionan prácticamente todas las partidas necesarias para la producción de un proyecto, desde las nóminas hasta el marketing y los viajes, lo que será muy apreciado por los estudios, ya que se acercan mucho más a sus necesidades reales que otras ayudas a la I+D, por ejemplo. Por otra parte, al estar planteadas como “minimis” impiden tener más de 200.000€ de ayudas en un total de tres años, aunque estas son "reglas europeas".

Si queremos de verdad consolidar los estudios independientes, estamos limitando mucho su crecimiento real con todos estos condicionantes. Las microempresas de videojuegos no están habituadas al tipo de burocracia inherente a la búsqueda, gestión y justificación de este tipo de ayudas, por lo que necesitarán gestores especializados que les permitan llevar su gestión, al igual que la figura obligatoria de un auditor.

Costes necesarios e impuestos que reducen el importe efectivo de la ayuda. Si añadimos el coste de adelantar la financiación obtenida, a través de préstamos de entidades financieras, si tenemos avales y queremos ejecutar la inversión comprometida y a justificar para conseguir los fondos, vamos a estar cerca de al menos un 15% de reducción final de la subvención, para poder acometerla objetivamente.

Contar con una desgravación fiscal por la inversión del proyecto permitiría que el importe efectivo aportado para la ejecución en producción se aproximara más al coste real, pero de eso todavia no tenemos. Aún así, mucho mejor esto que nada y por algo se empieza.

¡Bienvenida sea! y ojala que en la convocatoria final "afinen" un poco más para aclarar algunos de los conceptos comentados y los desajustes que se van a producir para los estudios mas debiles, justo a los que se pretende ayudar.

Tenéis más información en las bases publicadas

domingo, 25 de marzo de 2018

Las 3D de la Financiación de Videojuegos: DETECTAR, DESTINAR, DEVOLVER, publicado por DEV para estudios e inversores



Por fin ha salido a la luz el proyecto desarrollado DEV, con el apoyo del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte,  bajo el título "Las 3D de la Financiación de Videojuegos: DETECTAR, DESTINAR, DEVOLVER".

Publicado por DEV, se dirige a estudios de desarrollo e inversores presentando las diferentes fuentes de financiación que se pueden intentar para el desarrollo de videojuegos y alguna recomendaciones que sería interesante poner en marcha si realmente se quiere acceder a financiación. Además, se incluyen apartados específicos dirigidos a los posibles inversores, donde se busca un mayor conocimiento de los procesos de producción y comercialización propios del sector, de manera que puedan entender mejor nuestras peculiaridades y sobre ellas valorar los proyectos mas invertibles.

La mayoría de los estudios desconocen los mecanismos de financiación disponibles en el mercado y los requerimientos en términos de calidad de los proyectos y de excelencia en su gestión para poder acceder a ellos. Desde los diferentes apartados del libro, se busca mentalizar a los desarrolladores a cambiar el "chip" y utilizar un lenguaje y metodología más cercana a lo que están habituados los inversores, para llegar a convencerles de la bondad de nuestro proyecto.

Para las entidades de financiación, las estructuras de costes, los procesos de producción y sobre todo los modelos de negocio y explotación de los videojuegos son grandes incógnitas que les generan desconfianza. Sin embargo, a escala internacional, el videojuego ha demostrado ser un sector especialmente atractivo para los inversores, adquiriendo una importancia estratégica en países como Canadá, Corea del Sur, Francia o Reino Unido entre otros muchos.

En este volumen se ha recopilado mucha información y se ha compilado para tratar de hacerla lo más accesible posible a los estudios de desarrollo, poco habituados, en la parte más "indie", a buscar dinero para sus proyectos. Para los inversores, se han simplificado mucho los procesos de producción y comercialización para que, de una manera rápida, puedan captar las claves de nuestro negocio y de los procesos que hay detrás del desarrollo de un videojuego. Con ello se busca que haya un mejor conocimiento mutuo que pueda aprovecharse si conseguimos provocar encuentros entre estos dos mundos, algo que todavía esta lejos de ser habitual y reiterado.

Entre las diferentes acciones que desde DEV se vienen realizando en busca de incentivar estos encuentos, se adjunta el video recopilado durante 9 de Marzo en Bilbao en la jornada de AzPlay Q1 (http://www.azplaybilbao.com/azplay-q1-2018/) que tuvo continuidad en ese mismo mes en Barcelona en colaboración con GameBCN. Durante el mismo se comentan algunas de las características que se incluyen en detalle en el libro y a través de la charla se pretende dar una visión de lo que necesitamos activar para llegar a buen fin en la financiación de nuestro sueño.

Podéis bajaros el libro gratuitamente a través del siguiente enlace