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lunes, 8 de abril de 2024

ENHORABUENA POR UNA INICIATIVA MEMORABLE


Más allá de lo entrañable que resulta compartir premios, espacio y vino con compañeros de batallas que no veía desde hace bastante tiempo, es de agradecer iniciativas que pongan en valor todo el potencial y talento que tiene nuestra industria.

Otra vez tuvieron que ser “los más viejos del lugar” los que recordaran a quienes quieran oírlo, que llevamos más de cuarenta años intentando hacer ver que somos una industria cultural de primer orden, con equipos más que solventes y cualificados.

Contrasta que esa mentalidad de pertenencia que fluía en los pasillos del Gran Teatro de Príncipe Pio de Madrid no se palpe de igual modo en el día a día de nuestro sector, en combate público por el espacio que nos pertenece. Como grupo preferimos internamente procrastinar o discutir sobre galgos o podencos, mientras los asuntos importantes duermen en el cajón.


Los viejos tienen derecho al recuerdo y al descanso, son las nuevas generaciones las que tienen que tomar el relevo y luchar como industria para que el legado dado siga estando bien representado y todo lo que nos queda por hacer, que sigue siendo mucho si queremos una industria madura, se planifique, se luche y se haga …

¡Una vez más, gracias por el trabajo realizado y enhorabuena U-Tad!


lunes, 27 de agosto de 2018

¿España, en la cima del videojuego o simplemente en Colonia?




Muy español el pasar del cielo al infierno en pocos minutos, o viceversa. Tanta pasión es, desde luego, un excelente combustible para los creadores y prueba de ello es que poco a poco nos van considerando no sólo como "maquileros", sino como potenciales estudios con potencial, valga la rebuscada redundancia. Lo cierto es que conseguir esa portada en El País forma parte de un gran trabajo que desde muchas partes se está realizando para posicionarnos donde nos corresponde por derecho.

Y gran parte de esa labor la vienen haciendo las asociaciones, cada cual por su zona de influencia y en especial, en lo que se refiere al desarrollo, desde DEV, que no ha desfallecido desde su constitución por abrir brecha, poco a poco, sin alharacas, a pesar de sus escasos medios y la erosión permanente, recibida desde muchos frentes.

Alguien verá en estas líneas a una parte interesada, contando la versión de su cuento. Respetando su opinión, le solicitaría que se documente de verdad y opine con criterio. Que criticar es fácil y pedir sin dar, todavía más. Pero si se hace un trabajo serio de buscar quién es quién y quién ha hecho qué, seguro que se llevará una sorpresa de cómo tan pocos, con errores y con escasos medios, han conseguido influir de manera constante para cambiar la percepción que sobre nuestro trabajo tenía, apenas hace pocos años , la sociedad española... por no entrar en política.

Pero todo esto es sólo un bebé al que hay que evolucionar y si se quieren peces habrá que mojarse el culo, (o ir a la pescadería a que nos lo den fresquito, dirá el friki). La cuestión aquí es que no nos lo van a dar sólo mirando o criticando. Habrá que hacer piña y aplicar criterio para que lo de la "CIMA" pase de ser sólo titular a convertirse en alcanzable. ¿Con quien nos asociamos? ¿qué tipo de unión hará qué tipo de fuerza? ... señores ilustres valoren la cuestión y sumen, ...

¡o vendan su alma al diablo!

martes, 26 de diciembre de 2017

Presentación del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2017


El nuevo año, que esperamos cargado de buenas novedades, se inicia con la presentación del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, correspondiente a la edición de 2017. Producido y editado por DEV, (Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimientos), con el apoyo de ICEX España Exportación e Inversiones, esta es su cuarta edición y permite disponer de un amplio panorama de la industria del videojuego en nuestro país y en el mundo, así como conocer las tendencias que marcarán el futuro de esta industria.

El evento se celebrará en Madrid del 11 de Enero a las 10:00 horas, con la participación del secretario de Estado de Cultura y del secretario de Estado de Agenda Digital y se puede asistir a la presentación previa inscripción. Como las plazas son limitadas os recomiendo inscribiros ya si estáis interesados. En el mismo evento se presentarán las conclusiones del informe "Las 3D de la Financiación de Videojuegos", realizado por DEV con apoyo del Ministerio de Educacion, Cultura y Deporte, un trabajo en el que se proporciona información y herramientas para conectar la oferta de capital con la demanda de proyectos invertibles en videojuegos.

Tenéis más información y la ficha de inscripción en este enlace

jueves, 13 de julio de 2017

¿Y tu QUÉ estás haciendo por el sector de los videojuegos?


Es estas fechas de estío no es normal tirar de pluma y escribir, más cuando en último trimestre lo he dedicado a escribir, pero en otros foros y planillas que espero salgan a la luz muy pronto, pero los últimos movimientos que estoy viendo no me dejan de inquietar.

Y es que estamos viviendo un verano muy revuelto, para variar, y no sólo por los intensos calores que vienen y van. Revuelto para el sector de los videojuegos con las clásicas incertidumbres que conllevan los ciclos de producción entrando en procesos de lanzamiento o cierre de producto y el vuelo de datos y noticias que los aliñan.

Incertidumbre relativa, si vemos cómo estábamos hace apenas 10 años cuando todo esto era muy parecido a un erial y muy pocos sobrevivían a fuerza de seguir peleando desde las catacumbas.

Un sector que ha evolucionado mucho, a nivel nacional, en muy poco tiempo. Ha evolucionado gracias a Dios, como lo hacen las setas en otoño, de forma mágica, por generación espontánea. De repente, como por iluminación, instituciones públicas, administraciones locales, escuelas, centros de negocios, jóvenes y no tan jóvenes, inversores … ¡hasta medios de comunicación! se han puesto a hablar de nosotros, no para reafirmar nuestras psicopatías y peligros potenciales, sino para dar a conocer qué hay detrás y cómo estamos evolucionando siendo un referente de peso en la creciente industria de los contenidos digitales. 

Y después de hablar están planteándose, también por iluminación y a la vertiginosa velocidad nacional, mejoras que nos irán acercando poco a poco a la normalidad de otros países punteros en desarrollo.

Esto no nos gusta, no estamos para baboseos y lo nuestro, como respuesta, es pedir más, criticar, lapidar o poner pegas y excusas para colaborar, mientras empujamos al precipicio a cualquiera que pueda intentar ayudar a “normalizarnos”. Nosotros somos los “chicos malos” de los videojuegos y lo queremos TODO sin dar nada a cambio (por eso somos malos, entre otras cosas …)

En lo más profundo de nuestro interior, la gozamos cuando cualquier modelo de tesón o iniciativa de crecimiento y maduración queda neutralizada, por las razones que sean, da igual, el caso es jalearlo, machacar y descargar nuestras miserias encima, por el mero hecho de intentar hacer y mejorar. Cuanto peor, ¡¡ mejor !!  ¿Les suena esta contradicción a la inteligencia?

Esta autoflagelación constante habría que mirársela, esta competición de egos a ninguna parte, también, este que “lo haga otro…” que ya lo machacaremos después, no es sano, este o yo o la nada, no es cristiano, esta olimpiada de indigencia intelectual y el "hasta que dure dura", no puede acabar bien, en definitiva, en el patio del cole de primaria había más cohesión y apoyos, “aunque no faltaran matoncillos“

Leo y releo algunos “tuits”, artículos de supuestos “redactores” claramente indocumentados, y comentarios sarnosos por doquier, sin más intención que la mala intención y me pregunto 

¿Y tu qué estás haciendo por el sector de los videojuegos? … aparte de criticar y mirarte al ombligo

martes, 28 de junio de 2016

RESUMEN de la mesa sobre videojuegos del pasado Zinc Shower

Durante el pasado Zinc Shower celebrado el 19 y 20 de mayo en el Colegio Oficial de Arquitectos de Madrid (COAM) tuvimos la ocasión de presentar una mesa sobre videojuegos en este meeting show de la economía colaborativa y la transformación creativa. 

Bajo el título "Mitos y certezas sobre las disrupciones digitales promovidas desde la vanguardia del gaming" compartimos mesa con el profesor Ximo Lizana, Manuel Meijide, director de ILUX Visual Technologies, Roberto Yeste, senior new development manager de SONY y "Bolo" Muñoz-Calero responsable de IGN España en Unidad Editorial. 

viernes, 17 de julio de 2015

Publicado el LIBRO BLANCO del Desarrollo Español de Videojuegos 2015


Se ha presentado el Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos, informe que pretende mostrar y explicar en profundidad el panorama del sector de los videojuegos en nuestro país. Se trata de un completo documento que ilustra todo el potencial del que dispone este sector nacional e internacionalmente.

Elaborado con la rigurosa metodología que exigen la voluntad y el compromiso de ofrecer una imagen fiel del sector, este documento pretende facilitar toda la información necesaria para respetar y ejercer las buenas prácticas y colaborar en la consolidación del constante crecimiento del desarrollo español de videojuegos. 

Esta segunda edición del informe se ha realizado con la información aportada por  los estudios de desarrollo españoles, recabada mediante una exhaustiva encuesta realizada durante el mes de mayo de 2015 a la que contestaron más de 200 empresas, sobre un total de 400.

En la edición de 2013 se censaron 330, lo que supone un incremento neto de 70 empresas en 2014, un 21 % más con respecto a 2013. Además, se ha constatado la actividad de más de 180 iniciativas y proyectos empresariales, a la espera de consolidarse como empresas. Esta cifra da una idea del potencial de crecimiento que presenta el sector. 

Entre la información recogida en el Libro Blanco podemos subrayar algunos aspectos relevantes:
  • Las empresas de videojuegos españolas están principalmente financiadas por capital nacional en un 93%, sin embargo, el peso de la inversión del capital extranjero se ha duplicado en 2014 con respecto a 2013 en el que había un 97% de capital nacional.
  • La mayoría de estudios (65 %) tienen menos de 5 años de antigüedad, y 28 % de ellos tienen menos de dos años. La expansión y la nueva edad de oro que está viviendo la industria del videojuego gracias al auge de los juegos para dispositivos móviles y de los modelos de distribución digital ha ayudado a que nuevas empresas hayan aparecido aprovechándose de estas plataformas. 
  • En 2014, la industria española de desarrollo de videojuegos facturó 412,4 millones de euros, un 31% más que 2013. A partir de las proyecciones realizadas en la encuesta que mencionábamos antes, se estima que, hasta el año 2018, la facturación crecerá a una tasa anual compuesta (CAGR 2014-2018) del 24,7 %. Esto supone alcanzar en 2018, los mil millones de euros de facturación, triplicando el dato de 2013. 
  • Casi el 90 % de la facturación procedente de la venta de juegos se genera por los canales digitales. Gracias a la distribución digital el alcance es mucho mayor que en el caso de la distribución tradicional en formato físico. Cerca de la mitad de las ventas digitales se canalizan a través de la descarga directa de videojuegos (52 %), seguidas del modelo free to play financiado por publicidad (25 %), y del modelo free to play con compras integradas en el propio juego (21 %). 
  • Somos un sector fundamentalmente exportador. El 56% de la facturación proviene de mercados internacionales. Europa con un 24 % y Norteamérica con el 20 % representan los mercados de mayor aceptación. El mercado asiático con el 7 % y Latinoamérica con un peso del 4 %, al ser mercados aún en expansión, presentan un nicho de grandes oportunidades de crecimiento.
  • El empleo en el sector del videojuego creció un 28 %. La industria española de desarrollo de videojuegos da empleo directo a 3.376 personas. Además, si se tiene en cuenta el empleo indirecto generado por la actividad de las empresas de videojuegos, la cifra de profesionales vinculados al sector se sitúa en 6.632 personas. Teniendo en cuenta los datos de la encuesta al sector, se estima un crecimiento del empleo positivo a una tasa compuesta anual (CAGR 2014-2018) del 20,9 %.
  • El 18 %  de los empleados son mujeres, lo que demuestra que, pese a la alta cualificación técnica de las mujeres y el creciente interés por las carreras técnicas, hay todavía un largo trecho que recorrer. 
  • La mitad de los empleados directos del sector tiene menos de 30 años y prácticamente la totalidad tiene menos de 45 años. El 60 % de los contratos son de carácter indefinido. Además, la gran mayoría de los profesionales del sector disponen de estudios superiores (67 %) y estudios medios (27 %). 
  • La realidad virtual, la gamificación y los serious games son las tendencias más significativas en videojuegos. Más de la mitad de las empresas de videojuegos han desarrollado o implementado sistemas de gamificación o serious games. Sin embargo, la realidad virtual es la tendencia que más interés despierta entre los estudios españoles y que más crecimiento experimentará en futuro.

Estos datos y otros muchos interesantes podéis encontrarlos en el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2015 desde este Enlace

... o bien en su resumen ejecutivo


martes, 21 de abril de 2015

SUBVENCIONES del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte 2015


El Ministerio de Educación, Cultura y Deporte acaba de convocar las Ayudas para la modernización, innovación y creación de las industrias culturales y creativas mediante proyectos digitales y tecnológicos.

Podéis consultar el BOE del pasado 16 de abril donde se ha publicado la convocatoria. Se trata, como otros años, de subvenciones no reembolsables, sin necesidad de aportar garantías,  para apoyar la realización de proyectos culturales que incrementen la oferta de contenidos digitales culturales en Internet y promuevan la modernización e innovación de las industrias culturales y creativas. Podrán beneficiarse autónomos, emprendedores, pequeñas empresas y microempresas que se dediquen a la producción, distribución y/o comercialización de bienes culturales que no hayan recibido estas ayudas en los últimos tres años de forma consecutiva.

Cubren hasta el 70% del coste del proyecto cultural y las actividades deberán desarrollarse entre el 1 de enero de 2015 y el 31 de marzo de 2016. Serán subvencionables las inversiones en inmovilizado intangible (investigación, desarrollo, propiedad industrial y aplicaciones informáticas) e inmovilizado material (instalaciones técnicas, maquinaria, utillaje, otras instalaciones, equipos de oficina y equipos para procesos de información).

En la práctica el importe a recibir dependerá de la nota obtenida en evaluación y puede ir desde los 15.000€ hasta los 125.000€ para los proyectos con nota > 9,5 teniendo en cuenta que el crédito presupuestario es de 1,8 millones de euros. Plazo de presentación acaba el 6 de mayo de 2015.

Tenéis toda la información en el siguiente enlace


martes, 24 de marzo de 2015

El cóctel financiero de los videojuegos en España, HABLANDO DESDE EL PATIO

Nos reunimos en "EL PATIO",  en la segunda jornada Coworking451 que Audiovisual451, 3D Wire y DEV organizaron en El Patio el pasado 17 de marzo.

Financiación, financiación y financiación. Ese es el cuello de botella de la industria española del videojuego, y no nos referimos al consumo, si no al desarrollo. Al igual que sucede en otros sectores del entretenimiento, las empresas nacionales luchan por atraer capital público y privado tras haber demostrado que son capaces de crear títulos Triple A o lanzarse al jugoso mundo de los eSports.

Desde DEV, la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, se ha trabajado duro en los últimos años para demostrar que la industria nacional es capaz de crear empleo, riqueza y marca España, y afortunadamente han ido dando pasos para que, por ejemplo, el videojuego sea considerado industria cultural, se abra una línea de ayudas específica al I+D+i para este tipo de empresas o se haga un Libro Blanco que retrate el sector en España.

De todo esto estuvimos hablando junto con Mónica Carretero, de Audiovisual SGR y Jorge Calderón, del centro universitario U-tad, en un ambiente recogido e intimista, propiciado por el espacio y la buena compañía, lo que "degeneró" en un debate interesante.

Podéis seguirlo desde la propia publicación de Audiovisual451 accediendo desde AQUI


lunes, 21 de abril de 2014

Convocadas las AYUDAS de la Secretaría de Estado de Cultura a la inversión en capital 2014


El Ministerio de Educación, Cultura y Deporte acaba de convocar las AYUDAS a la inversión en capital para incrementar la oferta legal de contenidos digitales culturales en Internet.

Se pretende apoyar decididamente la creación, el desarrollo y la modernización de las industrias culturales y creativas como un sector de crecimiento, y la formación del capital humano capaz de generar ocupación en una amplia gama de empleos de diversos tipos de cualificación. El objetivo que se persigue es poder ofrecer productos y servicios culturales mediante nuevas tecnologías, impulsar la creación y difusión de la oferta cultural y formar gestores y emprendedores culturales, de modo que se aprovechen al máximo las oportunidades que ofrecen la diversidad cultural, la globalización y la digitalización en el sector de las Industrias Culturales Creativas.

Van a subvencionar hasta el 70% del coste de realización de proyectos culturales, de los sectores artes escénicas, artes visuales, patrimonio cultural, cine, televisión, radio, publicidad, videojuegos y artes interactivas, diseño de moda, nuevos medios de comunicación, música, libros, prensa, arquitectura, turismo cultural y diseño gráfico. En concurrencia competitiva y con una inversión total de 2.016.470€ en total.

Los modelos de solicitudes pueden obtenerse en la página web del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte: http://www.mcu.es o http://www.mecd.gob.es/portada-mecd/

El plazo se cierra en 30 días. En ningún caso, las ayudas podrán superar el importe máximo total de ayuda de minimis, actualmente establecido en 200.000 y se puede aspirar en función de la nota obtenida hasta 125.000€ de subvención no reembolsable, sin necesidad de aportar garantías.

Tenéis la resolución del BOE en el siguiente enlace: