martes, 20 de octubre de 2015

PROGRESA ADECUADAMENTE: Primer vistazo al borrador de programa ELECTORAL del PSOE

Algo está cambiando en estos complicados tiempos, para el sector de los videojuegos. Si revisamos el borrador actual de programa electoral del PSOE, al que acabamos de acceder, vemos que algunos aspectos que venimos demandando desde el sector de la creación de contenidos digitales en general y el de desarrollo de videojuegos en particular, aparecen tímidamente entre sus 259 páginas de proyecto. Nos alegra este avance, aunque esperamos más decisión y concreción en el documento final y especialmente en las acciones del gobierno que salga de las urnas a partir del 20D.

Si recodamos el borrador de programa electoral del 2011 del PSOE, encontrábamos el concepto “videojuego” en una única entrada dentro del apartado “la política de salud”, allí se decía: 

“Del mismo modo, debemos plantear también la ampliación de competencias del propio Plan Nacional sobre Drogas, a fin de poder abordar el reto de las adicciones sin sustancia (ludopatía, nuevas tecnologías, la red, videojuegos, etc).” … ¡los viejos fantasmas de siempre!

Finalmente se ahorraron ese reconocimiento en el programa e incluso como parte de las industrias culturales, promovidas desde el propio PSOE a través de una PNL de Rafael Simancas, ya nos veían como Sectores de futuro…

Hoy tenemos más presencia, e incluso apartado propio, en la página 33 podemos encontrar:

VIDEOJUEGO

  • Establecer un plan Específico de desarrollo de la creación y producción del Videojuego en España.
  • Establecer y fortalecer el crecimiento en la especialización de los estudios aplicables a este sector.
  • Impulsar la densidad e internacionalización del sector considerándolo fundamental para la digitalización de nuestra economía y de especial importancia para el fomento de la creatividad.
Y más allá en las propuestas para Industrias culturales y creativas, del conocimiento y la comunicación (ICC) encontramos entre las propuestas:

“Establecer un plan Específico de desarrollo de la creación y producción del Videojuego en España con medidas destinadas a establecer y fortalecer el crecimiento de los estudios, impulsar la densidad e internacionalización del sector y considerándolo sector fundamental para la digitalización de nuestra economía y de especial importancia para el fomento de la creatividad.

Con Políticas que reviertan la creciente fuga de cerebros y fuga de talentos en la ciencia, la Investigación y las artes, y políticas encaminados al retorno de los mismos.”

Hay mucha más chicha interesante como:
  • “Impulsar un acuerdo estable con el ICO que asegure la creación de un fondo de capital riesgo y capital nido dirigido entre otros a la modernización e internacionalización de las empresas culturales y creativas españolas.” (pag. 33)
  • “Desarrollar el plan “España Ecosistema Digital” destinado a mejorar nuestro ecosistema de emprendimiento e innovación digital. El plan pondrá en marcha servicios de información y asesoramiento para alinear las Start-Ups con los servicios y productos de mayor potencial y demanda, con énfasis en los sectores económicos establecidos, incluida las Administraciones Públicas Además, se actualizarán los instrumentos de financiación venture capital, y se lanzarán actuaciones que incluirán fondos de capital riesgo y fondos de garantía específicos para empresas de la Economía Digital.” (pag. 104)
  • “Asegurar que los incentivos fiscales puedan ser extendidos a los inversores privados, ya sean personas físicas (vía IRPF), sociedades de capital riesgo o fondos de inversión (vía Impuesto de Sociedades), que invierten en jóvenes empresas innovadoras, dado que estas empresas frecuentemente no pueden aprovechar los incentivos al no tener beneficios en los primeros años de vida.” (pag. 107)
  • “Aumentar los incentivos para que las grandes multinacionales españolas (IBEX) actúen como tractoras de la internacionalización de nuestras PYMEs.”
  • “Potenciar la entidad “Invest in Spain” y fomentar inversiones emblemáticas en los sectores prioritarios y en nuevas tecnologías (a través de misiones internacionales y desgravaciones fiscales).” (pag. 112)
  • “Potenciar mecanismos de financiación alternativos, como los business angels y el capital riesgo a través de la revisión de su marco regulatorio y su régimen fiscal.”
  • “Impulsar el Crowdfunding, modificando la Ley de Financiación Empresarial en dos aspectos: (i) incorporar medidas de transparencia que ayuden a limitar los riesgos para los inversores. (ii) aumentar los límites de inversión.” (pag 114)

… Afirmaciones que nos sorprenden como “Los poderes públicos han de ser un aliado y no un estorbo para aquellos que tienen talento, ideas y disposición para asumir riesgos empresariales” … al hablar de EMPRENDEDORES en la página 116, para continuar con:
  • “Impulsar una Estrategia Nacional de Impulso a los Emprendedores Tecnológicos, que incluya medidas a medio plazo fiscales, regulatorias, financieras y de apoyo específicas para este tipo de empresas. El objetivo de esta estrategia es que en España se creen en cada año de la legislatura 1.000 Start-ups tecnológicas con un fuerte componente de innovación, ligadas a la economía digital e internet.”
  • “Acercar la cotización a la Seguridad Social de los autónomos a sus ingresos reales. En consonancia con las recomendaciones del Pacto de Toledo, España debe avanzar en la posibilidad de que los autónomos coticen por los rendimientos netos que reciben.”
  • “Incentivos fiscales para las empresas promotoras de las ICC” (pag. 141)

… Vamos, que se nota que estamos en periodo electoral, Y NOS GUSTA QUE NOS PROMETAN, ya estamos acostumbrados a ese castizo dicho que dice: “prometer hasta … nada de lo prometido” (elipsis aconsejada por mi agente literario)

Como esto terminará siendo un mercadillo: QUEREMOS MÁS !!, MÁS PROMESAS, MÁS GORDAS … así probablemente los que terminen por gobernar, en un acto de vergüenza torera, terminarán equiparándonos, por lo menos, en algunos de los beneficios de industrias culturales más tradicionales y nos permitirán INCENTIVOS FISCALES REALES y APOYOS DECIDIDOS AL MECENAZGO e INVERSORES que reclaman y necesitan nuestros cientos de estudios jóvenes, formados por esas bien preparadas nuevas generaciones que no queremos ver emigrar.

… En un acto que hay que agradecer este mismo documento declara:

  • “España tiene un desafío y una oportunidad única en relación con esta industria, dado el potencial que nos proporciona un idioma como la lengua española, el segundo más hablado del mundo. Una oportunidad que hay que encarar con una mirada participativa y con un proyecto colectivo basado en la apuesta por la suma del talento y la creatividad, capaz de generar y liderar un Mercado Digital de Contenidos”. (pág. 141)

Un mercado que en el caso del desarrollo del videojuego español está dominado por Publisher extranjeros, generosos contratándonos, pero como “lentejas”, única opción posible, ya que NO HAY EDITORES NACIONALES, con potencial REAL de publicación internacional que generen ese liderazgo tan retórico y bien escrito, que traigan retornos a casa y permitan "regar" a nuestros chicos.

No lo veáis como crítica, vamos mejorando, estamos en ello y cumpliremos religiosamente el castizo dicho “el español es listo, pero recuerda tarde

Para terminar una cura en salud:

La página 246 nos recuerda 

  • “la moderación presupuestaria. Durante los próximos años seguiremos operando en un entorno fiscal esencialmente restrictivo. La cooperación española merece salir del foso presupuestario en el que ha sido recluida, pero la sostenibilidad y previsibilidad de este proceso es tan importante como la velocidad con que se produzca.”

¿nos venimos abajo?

miércoles, 14 de octubre de 2015

Esto se MUEVE, entre los grandes Publisher y los DEV's, caso SCE España

La Madrid Games Week nos dio una idea de que el movimiento "indie" de desarrolladores nacionales no es broma, allí había más de 90 proyectos llenos de ganas, pasión y talento intentando abrirse paso. No es fácil en una industria tan competitiva como la nuestra, global y generosamente regada en los países de referencia mundial. Nuestra cosecha de "secano" tiene que competir sin apenas apoyo público real (aunque digan lo contrario), sin foco de la inversión privada, que espera ver incentivos fiscales que justifiquen porque invertir en España, si ya encuentran a 600 Km de aquí rendimientos directos y sin interés de los Publisher internacionales (nacionales no hay) que nos ven como mercado de consumo o de mercenarios creativos ... 

Algo se mueve sin embargo y merece la pena destacarlo, como las iniciativas que desde hace tiempo tiene en el tapete Sony Computer Entertainment España (SCE España). Nos consta que harían más si pudieran, pero no dejan de rendir cuentas a nivel internacional y tienen que convencer como mercado para aplicar fondos con los que regar al desarrollo local. 

Así las cosas, iniciativas como el programa PlayStation Talens nos llena de orgullo y satisfacción, como diría un viejo conocido, y es de aplaudir que estén en permanente contacto con los desarrolladores para potenciar el oficio nacional. En la MGW han seleccionado doce trabajos que van a competir por 10.000 € en metálico para financiar el proyecto (obviamente muy muy indie), acceso a los kits de desarrollo de PlayStation®4 (PS4™), un espacio físico en la Factoría Cultural del Matadero de Madrid para trabajar en el proyecto durante 10 meses, la publicación del juego en PlayStation®Network para PS4™ y una campaña de promoción y marketing en medios propios valorada en 200.000 € ... esto se mueve y hay que aplaudirlo. Los señalados son: 

  •  TwoCats - Battle For Mena 
  •  FiveXGames - Motor Strike: Inmortal Legends 
  •  WhiteMagic - Mysh 
  •  Eri Studio - Paint Your Way 
  •  Incuva - Polarity 
  •  Melmak Games - Reskube 
  •  Moon Factory Studios - Rollin' B.O.B. & The Evil Factory 
  •  Virtual Bandits - Stellar 
  •  Bernardo Marcos - Super Red-Hot Hero 
  •  Sleipnir Games - Valhalla Rise: Chicken of Doom 
  •  Pixel Cream - Way of Redemption 
  •  Chloroplast Games - Yokai Sword 


Confiamos que la iniciativa genere sana envidia entre otros afamados publisher, tan bien avenidos en AEVI, y que la iniciativa de SONY entre en pugna con otras que vengan de verdad con la intención de potenciar el talento, y de paso de salir en algunas interesantes fotos. 

 Bien por SCE !! ... MAS INFORMACION


miércoles, 7 de octubre de 2015

DEV en RTVE con mucha "chicha" entrelíneas, en la resaca del MGW 2015

La resaca del MGW 2015 nos dice que España es una gran potencia mundial en consumo de videojuegos y que nuestra industria está en pleno crecimiento. Hay unas 400 empresas y muchos proyectos en marcha. Con una tasa de exportación del 56%, el sector reclama incentivos fiscales que hagan más atractiva la inversión en nuestro país.

Pero ¿dónde están los Publisher nacionales? ¿quién va a dar cancha "AQUI" a esos más de 90 desarrolladores que pudimos ver, llenos de pasión y de talento? ... ¿dónde están los inversores nacionales que cambien las orejeras hacia activos intangibles de ENORME potencial? ... ¿Cómo van a ignorar las ventajas fiscales de otros países y subsectores culturales, para venir a apoyar a "nuestros chicos" ...? AHORA que vienen las elecciones ¿habrá que PEDIR? ... ;-D

Desde DEV se viene trabando en abrir camino al encuentro de las respuestas que nos gustaría oír a estas y otras inquietantes preguntas, algunas como las que podéis escuchar en la interesante entrevista que RTVE ha realizado a su Secretario General, Antonio Fernández. Reflexiones y propuestas para los más agnósticos (algunos muy cercanos) AQUI:

También las podéis escuchar en:  "La industria del videojuego en España"

viernes, 17 de julio de 2015

Publicado el LIBRO BLANCO del Desarrollo Español de Videojuegos 2015


Se ha presentado el Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos, informe que pretende mostrar y explicar en profundidad el panorama del sector de los videojuegos en nuestro país. Se trata de un completo documento que ilustra todo el potencial del que dispone este sector nacional e internacionalmente.

Elaborado con la rigurosa metodología que exigen la voluntad y el compromiso de ofrecer una imagen fiel del sector, este documento pretende facilitar toda la información necesaria para respetar y ejercer las buenas prácticas y colaborar en la consolidación del constante crecimiento del desarrollo español de videojuegos. 

Esta segunda edición del informe se ha realizado con la información aportada por  los estudios de desarrollo españoles, recabada mediante una exhaustiva encuesta realizada durante el mes de mayo de 2015 a la que contestaron más de 200 empresas, sobre un total de 400.

En la edición de 2013 se censaron 330, lo que supone un incremento neto de 70 empresas en 2014, un 21 % más con respecto a 2013. Además, se ha constatado la actividad de más de 180 iniciativas y proyectos empresariales, a la espera de consolidarse como empresas. Esta cifra da una idea del potencial de crecimiento que presenta el sector. 

Entre la información recogida en el Libro Blanco podemos subrayar algunos aspectos relevantes:
  • Las empresas de videojuegos españolas están principalmente financiadas por capital nacional en un 93%, sin embargo, el peso de la inversión del capital extranjero se ha duplicado en 2014 con respecto a 2013 en el que había un 97% de capital nacional.
  • La mayoría de estudios (65 %) tienen menos de 5 años de antigüedad, y 28 % de ellos tienen menos de dos años. La expansión y la nueva edad de oro que está viviendo la industria del videojuego gracias al auge de los juegos para dispositivos móviles y de los modelos de distribución digital ha ayudado a que nuevas empresas hayan aparecido aprovechándose de estas plataformas. 
  • En 2014, la industria española de desarrollo de videojuegos facturó 412,4 millones de euros, un 31% más que 2013. A partir de las proyecciones realizadas en la encuesta que mencionábamos antes, se estima que, hasta el año 2018, la facturación crecerá a una tasa anual compuesta (CAGR 2014-2018) del 24,7 %. Esto supone alcanzar en 2018, los mil millones de euros de facturación, triplicando el dato de 2013. 
  • Casi el 90 % de la facturación procedente de la venta de juegos se genera por los canales digitales. Gracias a la distribución digital el alcance es mucho mayor que en el caso de la distribución tradicional en formato físico. Cerca de la mitad de las ventas digitales se canalizan a través de la descarga directa de videojuegos (52 %), seguidas del modelo free to play financiado por publicidad (25 %), y del modelo free to play con compras integradas en el propio juego (21 %). 
  • Somos un sector fundamentalmente exportador. El 56% de la facturación proviene de mercados internacionales. Europa con un 24 % y Norteamérica con el 20 % representan los mercados de mayor aceptación. El mercado asiático con el 7 % y Latinoamérica con un peso del 4 %, al ser mercados aún en expansión, presentan un nicho de grandes oportunidades de crecimiento.
  • El empleo en el sector del videojuego creció un 28 %. La industria española de desarrollo de videojuegos da empleo directo a 3.376 personas. Además, si se tiene en cuenta el empleo indirecto generado por la actividad de las empresas de videojuegos, la cifra de profesionales vinculados al sector se sitúa en 6.632 personas. Teniendo en cuenta los datos de la encuesta al sector, se estima un crecimiento del empleo positivo a una tasa compuesta anual (CAGR 2014-2018) del 20,9 %.
  • El 18 %  de los empleados son mujeres, lo que demuestra que, pese a la alta cualificación técnica de las mujeres y el creciente interés por las carreras técnicas, hay todavía un largo trecho que recorrer. 
  • La mitad de los empleados directos del sector tiene menos de 30 años y prácticamente la totalidad tiene menos de 45 años. El 60 % de los contratos son de carácter indefinido. Además, la gran mayoría de los profesionales del sector disponen de estudios superiores (67 %) y estudios medios (27 %). 
  • La realidad virtual, la gamificación y los serious games son las tendencias más significativas en videojuegos. Más de la mitad de las empresas de videojuegos han desarrollado o implementado sistemas de gamificación o serious games. Sin embargo, la realidad virtual es la tendencia que más interés despierta entre los estudios españoles y que más crecimiento experimentará en futuro.

Estos datos y otros muchos interesantes podéis encontrarlos en el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2015 desde este Enlace

... o bien en su resumen ejecutivo


miércoles, 1 de julio de 2015

La Linea AGENDA DIGITAL de ENISA, ya está operativa con 15M€

La presentación de esta línea de ayudas en el pasado Gamelab, fué todo un éxito (lo que denota el hambre de financiación de nuestras empresas) y estamos convencidos que la Administración tendrá que plantearse seriamente ampliar su volumen y centrar el disparo en animación y videojuegos. Para ello las empresas tienen que comprobar sus bondades y solicitar financiación.

Los 15 M€ con los que se ha dotado a esta línea de financiación van dirigidos a impulsar la creación de empresas y el lanzamiento de nuevos productos y servicios, contribuyendo a la generación de empleo y riqueza en sectores como el nuestro. El importe de estos préstamos participativos oscila entre 25.000 y 1.500.000 euros.

Son préstamos participativos sin aval ni garantías, más allá de la viabilidad técnica y económica del proyecto empresarial y el compromiso y profesionalidad del equipo que lo impulsa.

Tienen amplios plazos de amortización y carencia y remuneración adaptada a la situación económica de la empresa.

Los requisitos básicos son:
  • Ser pyme, conforme a la definición de la UE, tener personalidad jurídica propia independiente de la de sus socios o partícipes.
  • Actividad principal y domicilio social en el territorio nacional. 
  • Modelo de negocio innovador/novedoso ó con claras ventajas competitivas. 
  • Cofinanciación de las necesidades financieras asociadas al proyecto empresarial. 
  • Nivel de fondos propios, como mínimo, igual a la cuantía del préstamo solicitado a Enisa. 
  • Estructura financiera equilibrada. 
  • Profesionalidad en la gestión. 
  • Viabilidad técnica y económica del proyecto empresarial. 
  • Cuentas anuales depositadas en el Registro Mercantil o Registro Público que proceda, del 
  • último ejercicio cerrado. 
Entre la condiciones es importante solicitar una cantidad similar a los fondos propios (esto es algo con lo que venimos batallando para que se adapte mejor a la realidad de nuestras empresas, pero de momento es lo que hay). La estructura financiera de la empresa debe de ser equilibrada. Se valora tanto el proyecto como estos aspectos más técnicos.
  • El tipo de interés se aplicará en dos tramos: 
    • Primer tramo: Euribor + 3,75% de diferencial. 
    • Segundo tramo: interés variable en función de la rentabilidad financiera de la empresa, con un límite máximo establecido de acuerdo con el rating de la operación hasta un 8,0%. 
  • Comisión apertura: un 0,5%. 
  • Vencimiento: máximo 9 años. 
  • Carencia: máximo 7 años. 
  • Comisión amortización anticipada: equivalente al importe que la cantidad amortizada anticipadamente hubiese devengado en concepto de segundo tramo de intereses si se hubiese amortizado en los términos previstos inicialmente. 
  • Comisión de vencimiento anticipado por cambio en el accionariado: equivalente al importe que el saldo por principal vivo del préstamo, en el momento de vencimiento anticipado, si se hubiese amortizado en los términos previstos inicialmente. 
  • Amortización trimestral de intereses y principal. 

Podéis acceder a toda la información de esta línea u otras disponibles (por ejemplo para jóvenes emprendedores de menor tamaño) AQUI 

Las solicitudes se gestionan a través del Portal del Cliente

Como tenemos "línea caliente" después del trabajo en Gamelab de estos días, si tenéis proyecto que plantear, puede ser buena idea llamar directamente para que os den un primer "input"

viernes, 19 de junio de 2015

SOBRE LA COMPETITIVIDAD MAL ENTENDIDA, LA CLASE Y EL “SAVOIR FAIRE” entre colegas


Recientemente volvió la polémica del caso Figo con motivo del partido de leyendas previo a la final de la UEFA Champión League en Berlin. Los más futboleros recordarán la sonada bronca que sufrió el luso después de la operación de “cambio de camiseta” que tuvo, dejando el Barça para entrar en el Madrid. Truculenta historia de dólares, egos y operaciones entre rivales en el campo y los despachos, con otros mediáticos protagonistas como Nuñéz y Florentino. Seguro que Luis Enrique tendrá también en su memoria una historia parecida ;-P. 

Sin llegar a mover los mismos millones ni el mismo papel de rotativa, me viene al pelo sobre algunos movimientos que están ocurriendo en nuestro “pueblito” del desarrollo español de videojuegos. Es normal, lícito y hasta recomendable darse una vuelta por el mercado para ver cómo tenemos la cotización profesional, verificar si estamos codiciables y en caso de encontrar algo mejor, cambiarnos o renegociar nuestra situación contractual. Hasta ahí no creo que nadie pretenda poner puertas al campo. La profesionalidad se da por supuesta y los candidatos cambiantes dejan un camino para emprender otro. Lo de “SuperLopez” y su paso de la General Motors para saltar a la Volkswagen con un maletín supuestamente lleno de “recuerdos de empresa” ya es harina de otro costal. Presuponemos que todo profesional lleva su maletín personal lleno de experiencia y “savoir faire” adquirido, que es lo que le cotiza para mejorar su carrera, sin necesidad de rebañar en maletines ajenos para conseguir ventaja. 

La cuestión es cuando se malinterpreta la competición, se trapiña de forma generalizada y se dispara a todas partes para ver si cae algo. Mal tiene que estar el patio nacional, con más de cuatrocientos estudios operativos, varias carreras de grado, decenas de centros especializados y masters, cuando tenemos que hacer un butrón en el tabique de al lado para ir a por cervezas. Es muy poco gratificante y da la sensación de que no hay cantera, está todo muy triste o no hay lugar adicional donde buscar, salvo que las razones de fondo sean más espureas o simplemente vagancia. 

Pero desde luego el Florentino de turno lo que demuestra, a mi entender, es muy poca clase, cero de estilo y de “fair play”,  si la manera de montar su 11 de gala es birlar de manera metódica y sistemática los cuadros a la supuesta “competencia” directa. 

Y digo competencia de manera rústica y mal entendida, ya que la competencia real está ahí fuera, en el mercado internacional y no en el piso de arriba. Se supone que si compartimos esfuerzos en articular el sector y generar procesos más profesionales, agrupándonos en organizaciones empresariales y montando un debate común, que nos ayude a todos, no es de recibo aprovechar cuando vamos al baño para robarnos la cartera de la chaqueta. No es elegante (aunque no esté repleta de billetes). Incitas al sentimiento visceral, al ojo por ojo, al hoy por ti y mañana por mi. Generas mal ambiente, desconfianza generalizada, inflación entre tu gente a la que estás tratando de cuidar y la sensación de que todo el monte es orégano en un el sector, el de los videojuegos, donde orégano el justo. 

Tratar de desmontar “el core” de los equipos en pleno proceso de producción es lo más parecido a lanzar un torpedo en plena línea de flotación y sinceramente, ¡eso no está bien entre colegas! … sobre todo porque en algún momento puedes necesitar sal o unos huevos y probablemente ni te abran la puerta. 

Vamos, ¡es lo que yo pienso !

martes, 26 de mayo de 2015

CONVOCATORIA DE LA AEESD 2015 hasta el 18 de Junio (ANTIGUOS AVANZA)

La SETSI presenta esta convocatoria 1/2015 para impulsar tecnologías con bajo nivel de madurez y gran valor tecnológico y grandes proyectos con alto potencial de transformación del sector TIC (Empresas muy grandes)


Nos olvidamos de presentar videojuegos, I+D pura y dura, a la vieja usanza, olvidando la convocatoria que tanta satisfacción nos dio el año pasado (algunos más que a otros ;-). Fieles a la tradición si no estáis en proyectos de innovación tecnológica demostrable mejor que reservéis las fuerzas para otras líneas de ayuda, como la que estamos pendientes de confirmar en colaboración con ENISA, más cercana a producto y proyecto. 

Los más audaces podréis optar a financiar proyectos desde 200.000 hasta 2M con un máximo de subvención de hasta el 50% en función de la nota obtenida en el criterio de innovación tecnológica, Esta vez parece que viene bien detallado qué es qué, por lo que los evaluadores podrán acertar (como casi siempre). 

Los préstamos tienen un tipo de interés del 0,180 por ciento, con un plazo de amortización de cinco años, incluidos dos de carencia. Las garantías también tienen un ratio variable que va del 10% al 40% en función de ratio de solvencia que determinará el FMI (Funcionarios del Ministerio de Industria), la AAA (no es un videojuego) tendrá un 10% y la CCC un 40%. 

Por último relevante, las temáticas:
  • Industrias del futuro:
– Componentes y sistemas.
– Internet del futuro.
– Soluciones Cloud Computing.
– Soluciones para el tratamiento masivo de datos.
– High Performance Computing (Super computación).
– Robots y sistemas autónomos.
– Ciudades inteligentes.
– Internet de las cosas.
  • Ciberseguridad y confianza digital.
  • Salud y bienestar.
  • Agroalimentario y gestión medioambiental, eficiencia energética y transporte y logística.
  • Contenidos digitales.
Nuestro hábitat natural dice que "Los proyectos esperados en esta área temática (Contenidos Digitales) principalmente tratarán de producir avances, respecto a las soluciones ya existentes, en la digitalización del contenido cultural y su acceso, modelado 3D, realidad aumentada, herramientas de formación como soluciones adaptativas, juegos y procedimiento de gamificación, así como interacción hombre-máquina entre otras. 

 Más madera AQUI: 


 ¡ QUE DIOS REPARTA SUERTE ! 

martes, 21 de abril de 2015

SUBVENCIONES del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte 2015


El Ministerio de Educación, Cultura y Deporte acaba de convocar las Ayudas para la modernización, innovación y creación de las industrias culturales y creativas mediante proyectos digitales y tecnológicos.

Podéis consultar el BOE del pasado 16 de abril donde se ha publicado la convocatoria. Se trata, como otros años, de subvenciones no reembolsables, sin necesidad de aportar garantías,  para apoyar la realización de proyectos culturales que incrementen la oferta de contenidos digitales culturales en Internet y promuevan la modernización e innovación de las industrias culturales y creativas. Podrán beneficiarse autónomos, emprendedores, pequeñas empresas y microempresas que se dediquen a la producción, distribución y/o comercialización de bienes culturales que no hayan recibido estas ayudas en los últimos tres años de forma consecutiva.

Cubren hasta el 70% del coste del proyecto cultural y las actividades deberán desarrollarse entre el 1 de enero de 2015 y el 31 de marzo de 2016. Serán subvencionables las inversiones en inmovilizado intangible (investigación, desarrollo, propiedad industrial y aplicaciones informáticas) e inmovilizado material (instalaciones técnicas, maquinaria, utillaje, otras instalaciones, equipos de oficina y equipos para procesos de información).

En la práctica el importe a recibir dependerá de la nota obtenida en evaluación y puede ir desde los 15.000€ hasta los 125.000€ para los proyectos con nota > 9,5 teniendo en cuenta que el crédito presupuestario es de 1,8 millones de euros. Plazo de presentación acaba el 6 de mayo de 2015.

Tenéis toda la información en el siguiente enlace


martes, 24 de marzo de 2015

El cóctel financiero de los videojuegos en España, HABLANDO DESDE EL PATIO

Nos reunimos en "EL PATIO",  en la segunda jornada Coworking451 que Audiovisual451, 3D Wire y DEV organizaron en El Patio el pasado 17 de marzo.

Financiación, financiación y financiación. Ese es el cuello de botella de la industria española del videojuego, y no nos referimos al consumo, si no al desarrollo. Al igual que sucede en otros sectores del entretenimiento, las empresas nacionales luchan por atraer capital público y privado tras haber demostrado que son capaces de crear títulos Triple A o lanzarse al jugoso mundo de los eSports.

Desde DEV, la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, se ha trabajado duro en los últimos años para demostrar que la industria nacional es capaz de crear empleo, riqueza y marca España, y afortunadamente han ido dando pasos para que, por ejemplo, el videojuego sea considerado industria cultural, se abra una línea de ayudas específica al I+D+i para este tipo de empresas o se haga un Libro Blanco que retrate el sector en España.

De todo esto estuvimos hablando junto con Mónica Carretero, de Audiovisual SGR y Jorge Calderón, del centro universitario U-tad, en un ambiente recogido e intimista, propiciado por el espacio y la buena compañía, lo que "degeneró" en un debate interesante.

Podéis seguirlo desde la propia publicación de Audiovisual451 accediendo desde AQUI


lunes, 9 de marzo de 2015

Guía del HORIZONTE 2020, documento imprescindible para participar.

Si estáis pensando en presentaros a las numerosas convocatorias de participación en los proyectos europeos que se convocan alrededor del Horizonte 2020, no dejéis de descargaros y repasar la guía facilitada por el CDTI, denominada "Guía del participante Horizonte 2020".

Un documento muy interesante que proporciona información general de Horizonte 2020, así como sobre el proceso de participación en el programa, desde la detección de la oportunidad de participación y la elaboración y presentación de una propuesta, hasta la puesta en marcha, el desarrollo, seguimiento y finalización de los proyectos, pasando por el proceso de evaluación de propuestas y la preparación y firma del contrato del proyecto con la Comisión Europea.

Podéis bajarla desde aquí

jueves, 22 de enero de 2015

El MINECO CONVOCA al programa anual "Retos-Colaboración 2015"


El objetivo de la convocatoria Retos-Colaboración es el apoyo a proyectos en cooperación entre empresas y organismos de investigación, con el fin de promover el desarrollo de nuevas tecnologías, la aplicación empresarial de nuevas ideas y técnicas, y contribuir a la creación de nuevos productos y servicios. 

La convocatoria RETOS-COLABORACIÓN pretende estimular a través de la financiación de proyectos, la generación de una masa crítica en I+D+I de carácter interdisciplinar necesaria para avanzar en la búsqueda de soluciones de acuerdo con las prioridades establecidas en los Retos, promover la creación de empresas innovadoras, orientar la actividad de empresas ya existentes hacia la actividad innovadora, movilizar la inversión privada, generar empleo y mejorar la balanza tecnológica del país, así como reforzar la capacidad de liderazgo internacional del Sistema Español de Ciencia Tecnología e Innovación y de sus agentes, contribuyendo a mejorar la competitividad del tejido empresarial. 

Las ayudas son del tipo Subvenciones, préstamos y anticipos reembolsabes con cargo a FEDER en Concurrencia competitiva. 

¡¡ Ojo que sólo hay 573.900.000€ !! ...

Los interesados deberían darle un sesudo estudio a los enlaces siguientes:


Si aún así tienen dudas pueden relatarlas al correo electrónico: retos.colaboracion@mineco.es

El plazo de presentación se agota el 24 de febrero de 2015 a las 15:00h.