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miércoles, 12 de junio de 2024

DÉCIMA EDICIÓN DEL LIBRO BLANCO DEL DEV 2023

En un acto celebrado en Madrid el pasado 11 de junio y con la presencia de tres secretarías de estado, cultura, telecomunicaciones e infraestructuras digitales y comercio, además de otras autoridades, DEV ha presentado la décima edición del informe conocido como Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos. Apoyado una vez más por ICEX y patrocinado por U-Tad, esta edición se corresponde con datos del sector del 2023, además de otras aportaciones siempre interesantes relacionadas con el desarrollo de videojuegos a nivel nacional. 

Junto con los análisis que nos dan la radiografía del sector, destacaría dos novedades importantes que pueden y deben ayudar de manera determinante al sector. La primera una realidad plasmada en un informe minucioso que justifica por qué la aplicación de los incentivos fiscales en nuestro país sería un punto de inflexión. Este informe lo podéis descargar desde la web de DEV:

https://www.dev.org.es/es/publicaciones/incentivofiscal

La segunda, un proyecto en curso, que confiamos vea pronto la luz, EnformaDEV, en el que se analiza la oferta formativa para el sector, la situación de demanda de los estudios de profesionales cualificados y la búsqueda del primer empleo. Una foto actualizada del triángulo clave para la evolución de la una industria que se basa en la captación y desarrollo del talento. 

No olvidéis bajar el Libro Blanco para su consulta y reflexión en :

https://dev.org.es/images/stories/docs/2023_libro_blanco_dev_digital_media.pdf

lunes, 8 de abril de 2024

ENHORABUENA POR UNA INICIATIVA MEMORABLE


Más allá de lo entrañable que resulta compartir premios, espacio y vino con compañeros de batallas que no veía desde hace bastante tiempo, es de agradecer iniciativas que pongan en valor todo el potencial y talento que tiene nuestra industria.

Otra vez tuvieron que ser “los más viejos del lugar” los que recordaran a quienes quieran oírlo, que llevamos más de cuarenta años intentando hacer ver que somos una industria cultural de primer orden, con equipos más que solventes y cualificados.

Contrasta que esa mentalidad de pertenencia que fluía en los pasillos del Gran Teatro de Príncipe Pio de Madrid no se palpe de igual modo en el día a día de nuestro sector, en combate público por el espacio que nos pertenece. Como grupo preferimos internamente procrastinar o discutir sobre galgos o podencos, mientras los asuntos importantes duermen en el cajón.


Los viejos tienen derecho al recuerdo y al descanso, son las nuevas generaciones las que tienen que tomar el relevo y luchar como industria para que el legado dado siga estando bien representado y todo lo que nos queda por hacer, que sigue siendo mucho si queremos una industria madura, se planifique, se luche y se haga …

¡Una vez más, gracias por el trabajo realizado y enhorabuena U-Tad!


jueves, 8 de abril de 2021

TIEMPOS DIFÍCILES, TIEMPOS DE GRANDES OPORTUNIDADES

Que hablen de uno, aunque sea bien, es una máxima de la comunicación, no hay más que ver los mentideros de la política madrileña para tener un claro ejemplo en estos tiempos pandémicos. Hoy hablan de videojuegos, y lo mejor de todo es que hablan bien, y hace no mucho tiempo lo hacían para destacar las maldades de los videojuegos a todos los niveles. Gracias a la presentación de la nueva edición del Libro Blanco del desarrollo de Videojuegos de DEV estamos en pleno candelero.

¡Gracias DEV, aquí tenemos el fruto de vuestro trabajo un año más!













A todo se acostumbra uno, y también a que hablen bien, pero no es lo que necesita el sector del desarrollo patrio. Necesitamos menos tinta, menos fotos y más acciones reales bien dirigidas a cubrir las numerosas carencias que seguimos teniendo como industria.

Tampoco es cuestión de ir enseñando nuestras vergüenzas en público y menos cuando de lo que se trata es de encandilar para que te hagan un poco de caso. Esto está muy bien cuando empiezas, ir aseadito para que te dejen entrar. Nosotros llevamos muchos años ya aseándonos para que nos escuchen en los despachos donde se proyectan las líneas que de verdad hacen cuajar iniciativas y la realidad es que, hartos de café con pastas, lo que tenemos que exigir es realidades.

Que hemos captado la atención está claro, y aunque sea a través de videoconferencia, lo cierto es que tres ministerios se han tomado la molestia de proponernos como sector a apoyar en el cambio de paradigma productivo que tanto necesita este país. Esta vez debería ser de verdad y no solo buenas intenciones. Pero no nos engañemos nadie nos va a venir a hacer el trabajo y con mirar a otro lado no va a venir la solución de alguna chistera mágica.

Conseguir este punto de caramelo es todo un logro de unos pocos y tozudos “malditos galos” que se resisten a desistir, no podemos seguir dejándolos solos para que se organicen y nos organicen. Es preciso componer mesas de verdad, no para chatear o mojar pastas. Mesas que planteen las necesidades más imperiosas, prioridades, estructura operativa para que el desarrollo sea orgánico y demandas concretas para que la administración pueda entenderlas y asumirlas de verdad. Creedme, estas mesas deben ser montadas por nosotros previamente, si dejamos que las monten los políticos e instituciones seguiremos tomando café y mojando pastas.

“No hay arroz para tanta pollo”, por muchos millones que salgan en las noticias, la realidad será mucho más escasa, por eso es tan importante que tengamos claro qué, cómo y dónde. Esa discusión la tienen que tener los verdaderos protagonistas del sector del desarrollo. No vale echar un rato, hay que implicarse de verdad, proponer más y criticar menos. Buitres vendrán a ver que se pueden llevar del pastel, sólo si tenemos muy bien definido el plan podremos evitar que lo evaporen volando.

Aquí no se trata de arreglarle la vida a nadie, se trata de crear base sólida sobre la que cada uno se pueda gestionar sus lentejas, pero en un entorno mejor estructurado y con mecanismos que le faciliten la labor. Después, los que sepan hacerlo bien saldrán adelante y los aventureros u oportunistas tendrán que buscar en otro lugar.

Necesitamos árbitro, incluso VAR si es preciso, necesitamos reglas, necesitamos componer un puzle complejo y todo el mundo suele estar muy ocupado con sus propios problemas. ¿Entonces quién nos dice lo que hay que hacer? ¿Quién le pone el cascabel al gato? … a sabiendas de que será crucificado por sus propios colegas entre furibundos ataques descerebrados. Lo hemos visto sucesivamente en el ímprobo trabajo que realiza DEV, año tras año de forma machacona. Siempre terminan algunos “artistas del arao” por cuestionar documentos, cifras, procesos e incluso personas, pero qué han hecho estos iluminatis para que haya algún cambio en el entorno, NADA.

Mirarse el ombligo no es la solución, es necesario ser un poco más preclaro, tener visión de conjunto y pies en el suelo. Demasiado dopados por nuestra creatividad videojugadoresca vivimos muchas veces en los mundos de “Yupi” y nos cuesta centrar el tiro a la hora de establecer posibilidades reales, presentarlas y exigirlas sin pudor.

Si vemos el momento actual en el que estamos, podemos ser optimistas y creernos que de verdad algo va a pasar, pero no de forma gratuita. Urge establecer mecanismos de compromiso colectivo que pongan blanco sobre negro las acciones y las prioridades que necesitamos activar. Luego hay que combatirlas en todo tipo de despachos y eso exige generosidad y tiempo de ese que nadie tenemos.

Determinación en los mensajes, machacones si hace falta, pero unísonos para que termine por taladrar los oídos donde duele. Una sola voz, un claro mensaje y un convencimiento colectivo de que esta es la buena. Si no lo hacemos nosotros, otros nos lo harán y el resultado probablemente diste mucho de lo que soñábamos. Nos volveremos a conformar con las fotos y el papel couché hablando bien pero sin hechos tangibles o tan irrisorios que da hasta pudor recordarlos.

Para terminar esta perorata, o pataleta que dirían otros, me atrevo a esbozar algunas acciones que no deberían tardar en ocurrir en los próximos seis meses (por aquello de que en pandemia todo va más despacio):

Activar la junta directiva de DEV al máximo nivel para establecer un borrador de plan de acción y comunicación determinando qué hitos se van a discutir en próxima asamblea general, creando al menos tres mesas de trabajo con responsables de su evolución: interlocución con las administraciones, interlocución con estudios de gran tamaño y medio tamaño (problemáticas distintas) así como canal de evaluación de propuestas para los estudios más pequeños que puedan obtener respuesta dentro del plan de acción sectorial. La última mesa estaría supeditada al resultado de las otras dos y sería la de comunicación, donde se visibilizará machaconamente el mensaje de demanda y el eco de respuesta institucional, sin pelos en la lengua ni el pudor que tanto nos viene atenazando. Esta mesa debe hablar también de las necesidades que tenemos para reforzar nuestras debilidades, no somos ni tan guapos, ni tan listos, ni tan ricos como nos pintan por ahí.

¿Y qué hay de mi libro? … se me olvidaba, sacar de la ecuación al sector de la formación de profesionales sería como montar una mesa con dos patas. Si el crecimiento que podemos generar no está acompañado por los recursos que tienen que soportarlo, todo se irá al garete por el nivel de estrés al que someteremos a nuestros estudios. Por ello es necesario incluir una cuarta línea de acción en la que los centros de formación y representantes del sector establezcan cómo debería ser el flujo y la calidad de los profesionales que van a incorporarse a esta nueva revolución digital que estamos gestando en nuestro panorama patrio.

 

domingo, 25 de marzo de 2018

Las 3D de la Financiación de Videojuegos: DETECTAR, DESTINAR, DEVOLVER, publicado por DEV para estudios e inversores



Por fin ha salido a la luz el proyecto desarrollado DEV, con el apoyo del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte,  bajo el título "Las 3D de la Financiación de Videojuegos: DETECTAR, DESTINAR, DEVOLVER".

Publicado por DEV, se dirige a estudios de desarrollo e inversores presentando las diferentes fuentes de financiación que se pueden intentar para el desarrollo de videojuegos y alguna recomendaciones que sería interesante poner en marcha si realmente se quiere acceder a financiación. Además, se incluyen apartados específicos dirigidos a los posibles inversores, donde se busca un mayor conocimiento de los procesos de producción y comercialización propios del sector, de manera que puedan entender mejor nuestras peculiaridades y sobre ellas valorar los proyectos mas invertibles.

La mayoría de los estudios desconocen los mecanismos de financiación disponibles en el mercado y los requerimientos en términos de calidad de los proyectos y de excelencia en su gestión para poder acceder a ellos. Desde los diferentes apartados del libro, se busca mentalizar a los desarrolladores a cambiar el "chip" y utilizar un lenguaje y metodología más cercana a lo que están habituados los inversores, para llegar a convencerles de la bondad de nuestro proyecto.

Para las entidades de financiación, las estructuras de costes, los procesos de producción y sobre todo los modelos de negocio y explotación de los videojuegos son grandes incógnitas que les generan desconfianza. Sin embargo, a escala internacional, el videojuego ha demostrado ser un sector especialmente atractivo para los inversores, adquiriendo una importancia estratégica en países como Canadá, Corea del Sur, Francia o Reino Unido entre otros muchos.

En este volumen se ha recopilado mucha información y se ha compilado para tratar de hacerla lo más accesible posible a los estudios de desarrollo, poco habituados, en la parte más "indie", a buscar dinero para sus proyectos. Para los inversores, se han simplificado mucho los procesos de producción y comercialización para que, de una manera rápida, puedan captar las claves de nuestro negocio y de los procesos que hay detrás del desarrollo de un videojuego. Con ello se busca que haya un mejor conocimiento mutuo que pueda aprovecharse si conseguimos provocar encuentros entre estos dos mundos, algo que todavía esta lejos de ser habitual y reiterado.

Entre las diferentes acciones que desde DEV se vienen realizando en busca de incentivar estos encuentos, se adjunta el video recopilado durante 9 de Marzo en Bilbao en la jornada de AzPlay Q1 (http://www.azplaybilbao.com/azplay-q1-2018/) que tuvo continuidad en ese mismo mes en Barcelona en colaboración con GameBCN. Durante el mismo se comentan algunas de las características que se incluyen en detalle en el libro y a través de la charla se pretende dar una visión de lo que necesitamos activar para llegar a buen fin en la financiación de nuestro sueño.

Podéis bajaros el libro gratuitamente a través del siguiente enlace

jueves, 13 de julio de 2017

¿Y tu QUÉ estás haciendo por el sector de los videojuegos?


Es estas fechas de estío no es normal tirar de pluma y escribir, más cuando en último trimestre lo he dedicado a escribir, pero en otros foros y planillas que espero salgan a la luz muy pronto, pero los últimos movimientos que estoy viendo no me dejan de inquietar.

Y es que estamos viviendo un verano muy revuelto, para variar, y no sólo por los intensos calores que vienen y van. Revuelto para el sector de los videojuegos con las clásicas incertidumbres que conllevan los ciclos de producción entrando en procesos de lanzamiento o cierre de producto y el vuelo de datos y noticias que los aliñan.

Incertidumbre relativa, si vemos cómo estábamos hace apenas 10 años cuando todo esto era muy parecido a un erial y muy pocos sobrevivían a fuerza de seguir peleando desde las catacumbas.

Un sector que ha evolucionado mucho, a nivel nacional, en muy poco tiempo. Ha evolucionado gracias a Dios, como lo hacen las setas en otoño, de forma mágica, por generación espontánea. De repente, como por iluminación, instituciones públicas, administraciones locales, escuelas, centros de negocios, jóvenes y no tan jóvenes, inversores … ¡hasta medios de comunicación! se han puesto a hablar de nosotros, no para reafirmar nuestras psicopatías y peligros potenciales, sino para dar a conocer qué hay detrás y cómo estamos evolucionando siendo un referente de peso en la creciente industria de los contenidos digitales. 

Y después de hablar están planteándose, también por iluminación y a la vertiginosa velocidad nacional, mejoras que nos irán acercando poco a poco a la normalidad de otros países punteros en desarrollo.

Esto no nos gusta, no estamos para baboseos y lo nuestro, como respuesta, es pedir más, criticar, lapidar o poner pegas y excusas para colaborar, mientras empujamos al precipicio a cualquiera que pueda intentar ayudar a “normalizarnos”. Nosotros somos los “chicos malos” de los videojuegos y lo queremos TODO sin dar nada a cambio (por eso somos malos, entre otras cosas …)

En lo más profundo de nuestro interior, la gozamos cuando cualquier modelo de tesón o iniciativa de crecimiento y maduración queda neutralizada, por las razones que sean, da igual, el caso es jalearlo, machacar y descargar nuestras miserias encima, por el mero hecho de intentar hacer y mejorar. Cuanto peor, ¡¡ mejor !!  ¿Les suena esta contradicción a la inteligencia?

Esta autoflagelación constante habría que mirársela, esta competición de egos a ninguna parte, también, este que “lo haga otro…” que ya lo machacaremos después, no es sano, este o yo o la nada, no es cristiano, esta olimpiada de indigencia intelectual y el "hasta que dure dura", no puede acabar bien, en definitiva, en el patio del cole de primaria había más cohesión y apoyos, “aunque no faltaran matoncillos“

Leo y releo algunos “tuits”, artículos de supuestos “redactores” claramente indocumentados, y comentarios sarnosos por doquier, sin más intención que la mala intención y me pregunto 

¿Y tu qué estás haciendo por el sector de los videojuegos? … aparte de criticar y mirarte al ombligo

viernes, 19 de junio de 2015

SOBRE LA COMPETITIVIDAD MAL ENTENDIDA, LA CLASE Y EL “SAVOIR FAIRE” entre colegas


Recientemente volvió la polémica del caso Figo con motivo del partido de leyendas previo a la final de la UEFA Champión League en Berlin. Los más futboleros recordarán la sonada bronca que sufrió el luso después de la operación de “cambio de camiseta” que tuvo, dejando el Barça para entrar en el Madrid. Truculenta historia de dólares, egos y operaciones entre rivales en el campo y los despachos, con otros mediáticos protagonistas como Nuñéz y Florentino. Seguro que Luis Enrique tendrá también en su memoria una historia parecida ;-P. 

Sin llegar a mover los mismos millones ni el mismo papel de rotativa, me viene al pelo sobre algunos movimientos que están ocurriendo en nuestro “pueblito” del desarrollo español de videojuegos. Es normal, lícito y hasta recomendable darse una vuelta por el mercado para ver cómo tenemos la cotización profesional, verificar si estamos codiciables y en caso de encontrar algo mejor, cambiarnos o renegociar nuestra situación contractual. Hasta ahí no creo que nadie pretenda poner puertas al campo. La profesionalidad se da por supuesta y los candidatos cambiantes dejan un camino para emprender otro. Lo de “SuperLopez” y su paso de la General Motors para saltar a la Volkswagen con un maletín supuestamente lleno de “recuerdos de empresa” ya es harina de otro costal. Presuponemos que todo profesional lleva su maletín personal lleno de experiencia y “savoir faire” adquirido, que es lo que le cotiza para mejorar su carrera, sin necesidad de rebañar en maletines ajenos para conseguir ventaja. 

La cuestión es cuando se malinterpreta la competición, se trapiña de forma generalizada y se dispara a todas partes para ver si cae algo. Mal tiene que estar el patio nacional, con más de cuatrocientos estudios operativos, varias carreras de grado, decenas de centros especializados y masters, cuando tenemos que hacer un butrón en el tabique de al lado para ir a por cervezas. Es muy poco gratificante y da la sensación de que no hay cantera, está todo muy triste o no hay lugar adicional donde buscar, salvo que las razones de fondo sean más espureas o simplemente vagancia. 

Pero desde luego el Florentino de turno lo que demuestra, a mi entender, es muy poca clase, cero de estilo y de “fair play”,  si la manera de montar su 11 de gala es birlar de manera metódica y sistemática los cuadros a la supuesta “competencia” directa. 

Y digo competencia de manera rústica y mal entendida, ya que la competencia real está ahí fuera, en el mercado internacional y no en el piso de arriba. Se supone que si compartimos esfuerzos en articular el sector y generar procesos más profesionales, agrupándonos en organizaciones empresariales y montando un debate común, que nos ayude a todos, no es de recibo aprovechar cuando vamos al baño para robarnos la cartera de la chaqueta. No es elegante (aunque no esté repleta de billetes). Incitas al sentimiento visceral, al ojo por ojo, al hoy por ti y mañana por mi. Generas mal ambiente, desconfianza generalizada, inflación entre tu gente a la que estás tratando de cuidar y la sensación de que todo el monte es orégano en un el sector, el de los videojuegos, donde orégano el justo. 

Tratar de desmontar “el core” de los equipos en pleno proceso de producción es lo más parecido a lanzar un torpedo en plena línea de flotación y sinceramente, ¡eso no está bien entre colegas! … sobre todo porque en algún momento puedes necesitar sal o unos huevos y probablemente ni te abran la puerta. 

Vamos, ¡es lo que yo pienso !

martes, 5 de noviembre de 2013

Encuentros con los desarrolladores españoles en la feria Madrid Games Week

GAMELAB ACADEMY

Presentamos la agenda de encuentros con los desarrolladores españoles que se va a celebrar en la feria Madrid Games Week desde el próximo viernes en IFEMA, Madrid.

Viernes, 8 de Noviembre
10:30h  CÓMO DESARROLLAR UN VIDEOJUEGO: los secretos del diseño y producción para newbies
Xan Manuel Pedrosa, instructor de CICE.
Un repaso a los aspectos que un neófito en el desarrollo (aunque sea un jugón experto) no se espera, relativos a lo más crucial para conseguir un juego genial: un diseño bien estudiado que contemple todos los pequeños detalles, y una producción que asegure que el juego será posible, y podrás desarrollarlo y completarlo con éxito.

11:30 De cero a héroe: la história de Nihilumbra
Kevin Cerdá, Director Creativo de Beautifun Games
El diseñador de Nihilumbra nos desvela algunos de los secretos que han hecho que el juego haya sido una de las sensaciones indies del año, y elegido por Apple como una de las joyas de su AppStore.

12:30 ¿Juego, serie o juguete? Construyendo Bugsted, una experiencia transmedia.
José Sánchez, Director creatico de Vodka Capital
Algunos de los creadores de Pocoyó y JellyJam vuelven a juntarse para dar vida a Bugsted, una producción transmedia con serie de animación y videojuego co-producida por Televisa, y que promete ser al menos tan exitosa como sus predecesoras.

13:30 Mi juego esta “live” ¿y ahora?
Ricardo Carretero, Diseñador de juego de Social Point
Social Point es uno de los 4 mayores desarrolladores de juegos sociales del mundo (Dragon City, Social Empires, Social Wars, …). El diseñador de alguno de sus juegos de mayor éxito explicará cómo su equipo trabaja permanentemente en la mejora de la experiencia de los jugadores, incluso después de que este haya sido lanzado.

15:30 Ser indie: ¿Juego de estrategia o survival horror?
Enrique Corts, Director Creativo de Super Mega Team
Uno de los estudios indie más frescos e internacionales de España, nos explican como han conseguido enamorar con juegos como Pro-Zombie soccer o Supermagical a miles de seguidores de todo el mundo.

16:30 La aventura americana de una superproducción española
Javier Abad Moreno, Director de animación de Illion Animation Studios (Planet51)
La persona que más sabe de animación en la principal productora española, nos explica como crear un producto que pueda competir con las grandes superproducciones americanas.

17:30 ¡Gana dinero con tu juego online!
Carlos Tallón y Diego Muñoz, diseñador de producto e ingeniero jefe de MiniJuegos
El portal de juegos online más exitoso en lengua hispana, está a la búsqueda de nuevos juegos para ofrecer a sus millones de jugadores. !Y el próximo puede ser el tuyo!

Sábado, 9 de Noviembre
10:30h. “Crazy Ball”, demo para desarrollar un juego muy sencillo y llamativo
Pedro Ortegón, instructor de CICE
Desarrollo de una demo de juego sencillo donde se pueden ver las características y fundamentos esenciales de Unity 3D: Terrenos, ambientación, Iluminación y texturización; Motor de físicas; Animaciones; Control por teclado y por acelerómetro; Scripting con C#; Exportar a dispositivo Tablet Android; etc,

11:30 Claves para entrar en el mercado asiático de los MMO
Jesus Iglesias, Director Creativo de Virtual Toys
Los creadores de grandes éxitos en consola (Geronimo Stilton, Cars, Phineas and Ferb, etc), están a punto de lanzar un MMO que aspira a conquistar el mercado de los juegos online en Asia.

12:30 Castlevania LoS 2: Blood is everything
Enric Álvarez, Director Creativo de MercurySteam
El internacionalmente aclamado director de Scrapland, Jericho, y Castlevania Lords of Shadow habalará en primicia acerca del desarrollo de la esperadísima segunda parte de las aventuras del vampiro Gabriel.

13:30 OperaSoft: Un lingote de la primera época dorada del videojuego español
Carlos Díaz, J. R. Fernández Maqueira, J. A. Morales, Paco Súarez, Ernesto Fernandez. Abel Ruíz, Pedro Ruiz, Arturo Fernández y Gonzo Suárez.
Opera Soft fue uno de los estudios de videojuegosmás importantes de la edad de oro del soft español, a finales de los años 80, creando títulos legendarios como Livingstone Supongo, Sol Negro, Cosa Nostra, Goody o La abadía del crimen. En esta insólita reunión de antiguos compañeros, amigos y pioneros del sector, podrás conocer cómo funcionaba por dentro un estudio de videojuegos de hace 25 años.

15:30 Sobrevivir en la jungla de los Free2Play
Fernando Piquer, CEO de Bitoon Games (Basket Dudes)
El director de Basket Dudes, el MMO Free2play de más éxito creado en España da un repaso a las principales dificultades que para un desarrollador conlleva este tipo de juegos, y nos habla de cuáles son los actuales y futuros proyectos de la compañía madrileña.

16:30 Los secretos mejor guardados de FX Futbol
Victor Ruiz, Director de desarrollo de FX Interactive
Un histórico de los videojuegos para PC nos cuenta como su empresa ha conseguido adaptar títulos de gran éxito como Navy Moves y FX Futbol a las nuevas oportunidades que ofrecen los mercados online y móvil.

17:30 Un chupito de Tequila: una mirada al proceso creativo de Tequila Works
Ruben Rubio y José Luis Vaello, Directores creativo y artístico de Tequila Works
Uno de los estudios independientes que más a sorprendido al mundo en los últimos meses, creadores del superéxito para XBox Deadlight y ahora trabajando en Rime, un nuevo proyecto para Playstation4, nos ofrece su particular visión sobre el papel de la creatividad en el desarrollo de un videojuego.

Domingo, 10 de Noviembre
10:30h. Taller de captura de movimiento para videojuegos con Microsoft Kinect
David Fernández Barruz, instructor de CICE
Demostración práctica de captura de movimiento a través de cámaras Microsoft Kinect donde asentaremos los principios básicos. En el taller grabaremos en situ usando la herramienta IpiSoft y trabajaremos dichas capturas en 3dsmax 2014 utilizando Character Studio (Biped).

11:30 Creando videojuegos sin secretos
Roberto Álvarez de Lara, Director de Over the Top Games
El fundador y director de uno de los estudios indies con mayor trayectoria y personalidad (NyxQuest, DIVE, Fancy Pants) presenta su nuevo título Full Mojo Rampage, y habla sin tapujos sobre la creación, financiación y distribución de este proyecto.

12:30 Cuando el Lazarillo de Tormes hace videojuegos…
Gonzo Suárez, Creador de videojuegos (Commandos)
El popular creador de la saga Commandos habla acerca del especial talento de los españoles para la creación de videojuegos. Una charla cargada de información imprescindible, anécdotas y momentos inquietantes que nadie debería perderse.

13:30 Claves para lanzar un juego freemium de éxito
Andrés Tallos, ex director de estrategia de GREE Europa y fundador de Mintsprint
Andrés Tallos compartirá las lecciones aprendidas trabajando con algunas de las mayores empresas de la industria, y cómo las está aplicando ahora en el contexto de un estudio pequeño para el desarrollo de un ambicioso proyecto, Age of Aces.

15:30 Young Justice: Legacy, bailando con Superheroes sin morir en el intento
Jorge Rosado, Director de Estudio en Freedom Factory Studios
En esta charla, el responsable del estudio madrileño comparte su experiencia trabajando en colaboración con el gigante DC Comics en el desarrollo de Young Justice, un titulo de superheroes basado en una de las licencias de animación de la compañía.

16:30 Aventuras y desventuras de un cuentacuentos en los videojuegos
Josué Monchuán, guionista de videojuegos de Pendulo Studios
Uno de los guionistas de videojuegos con más gracia y talento del mundo del videojuego, nos cuenta cual es el papel de un contador de historias en el medio interactivo de los videojuegos. Josué ha desarrollado los guiones de títulos como Runnaway y Hollywood Monsters, y es el responsable de la adaptación a lengua española del hit mundial “Leisure Suits Larry Reloaded”.

17:30 Musica para transmitir emociones
Mateo Pascual, Compositor de música y efectos de sonido para videojuegos y trailers
Mateo ha compuesto música y sonidos para videojuegos y trailers de títulos tan exitosos como Commandos, Planet51, Call of Duty o Destiny. En esta charla, el autor explicará como el trabajo de un compositor puede ayudar a expresar emociones a los jugadores, sumergiéndoles más en el mundo propuesto por el videojuego.


"Queremos ser la voz de toda la industria del videojuego en España" ... EMPEZAMOS MAL


Interesante artículo publicado en El Mundo al hilo de la celebración de próximo 'Madrid Games Week' como todos sabido patrocinado por aDeSe. Alberto González, su actual presidente, da respuesta al periodista Pedro Romero en un artículo que hay que leer.

Y empezamos mal, en mi modesta opinión, si como única voz, o voz autorizada de este sector tan agitado, dejamos sólo al representante del mercado, al margen de los creadores. Lo digo desde aquí, un foro orientado especialmente al desarrollo y la promoción de conceptos comercializables, que buscan financiación y/o el comercializador necesario.

Sería muy zafio no reconocer y valorar el trabajo que desde hace mucho tiempo se ha hecho desde aDeSe poniendo ojos y cara al sector. Mucho de lo que hoy se visualiza a favor del videojuego se debe a la constante labor de esta asociación, destacando los números y las actividades del sector. Pero no nos olvidemos que en estos números se ha hablado siempre de mercado, ventas, unidades y también de lo que se opone a todo esto como la piratería.

Si como reconoce el Sr. González el desarrollo español está muy alejado de esa cuarta posición europea o sexta mundial en comercialización, algo habremos hecho mal, en conjunto, tanto los creadores como los comercializadores. No creo que haya que endosar el “paquete” a nadie en concreto y por lo tanto probablemente no sea correcto que nadie en concreto nos venga a resolver todo esto. Yo apuesto por una labor de sumas y no de diferencias. Seguramente cada uno debería ocupar su sitio y comunicarse algo más, encontrando la colaboración y un discurso común como industria, dejando los personalismos para otras fiestas.

Si algo hemos tratado de componer este entuerto en el último lustro, desde el lado del desarrollo, lo hemos hecho a través de DEV y los estudios que tratamos de sobrevivir a pesar de los 822M€ facturados en 2012 en España, según datos de Gfk. Dineros que gastamos en entretenimiento y que habitualmente se van hacia el fiel de una balanza muy desequilibrada. Claro que necesitamos al publicador, ... pero ¿en qué lado de esa balanza debería estar el representante del desarrollador? ¿Le ponemos a representar también a las publicadoras?

¿Cuál es vuestra opinión al respecto?



jueves, 1 de agosto de 2013

PLAN DE ACTUACIÓN ANUAL 2013 DEL MINECO


El Ministerio de Economía y Competitividad, a través de la Secretaría de Estado de I+D+i, ha publicado el Plan de Actuación Anual 2013, que cuenta con algo más de 3.800 millones de euros entre subvenciones y créditos. Este documento contiene los recursos presupuestarios y el calendario previsto para cada una de las actuaciones de I+D+i a desarrollar durante el año en curso. 

El Plan, que facilita la participación de los agentes del sistema de I+D+i para competir por las ayudas y conseguir los créditos, describe cada una de las acciones que la Administración General del Estado dispone para financiar la I+D+i. Se divide en cuatro programas: 

  • Programa Estatal de Promoción del Talento y su Empleabilidad. 
  • Programa Estatal de Fomento de la Investigación Científica y Técnica de Excelencia. 
  • Programa Estatal de Liderazgo Empresarial en I+D+i. 
  • Programa Estatal de I+D+i orientada a los Retos de la Sociedad.

Bajo el sugerente lema de "AYUDAS PARA LA FINANCIACIÓN DE LA I+D+i EN ESPAÑA" se ha publicado un documento de 84 páginas que podéis consultar desde Aqui

martes, 30 de julio de 2013

El CDTI presenta un informe sobre las PYMES en el HORIZONTE 2020









El CDTI acaba de elaborar un interesante resumen sobre la participación de las PyMEs en el Horizonte 2020, que entrará en vigor a partir de 2014 sustituyendo al Séptimo Programa Marco de I+D de la Unión Europea. El Horizonte 2020 mantiene una clara apuesta por las PYMEs en los pilares 2 y 3 del programa, con un objetivo político muy relevante de alrededor de 7.600M€

El nuevo programa ofrece mayores posibilidades de participación en programas de I+D a las PyMEs, ya que se reducen los trámites burocráticos, mejoran los planes de pago y se amplían las posibilidades de participación.

El instrumento PYME será fundamentalmente de temática abierta, (y puntualmente con topics top-down bastante amplios), tendrá un presupuesto objetivo de 2.700M€ en 2014-2020 y se gestionará centralmente con convocatorias permanemente abiertas. El instrumento estará acompañado por un esquema de coaching del que habrá una prueba piloto en España durante la primera mitad de 2014.

El Horizonte 2020 va a seguir apoyando Eurostars, iniciativa enfocada en PYMEs intensivas en I+D, con una contribución a dicho programa de 287M€, lo que va a hacer que Eurostars 2, cuente con una financiación pública para 2014-2020 de 1.140M€ manteniéndose como otra gran oportunidad para PYMEs intensivas en I+D (como las nuestras) de realizar proyectos transnacionales de I+D con claro enfoque a mercado.

Además, como novedad, Horizonte 2020 va a tener un programa de “Acceso a financiación de riesgo”, que va a disponer de una ventana de capital y una ventana de deuda donde las PYMEs van a a tener a su disposición un conjunto de intermediarios financieros a los que les podrán solicitar bien capital, bien garantías o contragarantías, con fondos de Horizonte 2020 para sus proyectos de I+D, y que se van a replicar en COSME para proyectos de expansión empresarial.

No dejéis de mirar este documento orientativo

Como la información que contiene este informe no es definitiva podéis solicitar más información a luis.guerra@cdti.es o esther.casado@cdti.es.

miércoles, 17 de julio de 2013

EL MINETUR presenta su Plan de impulso de la economía digital y los contenidos digitales


Desde el Ministerio de Industría, Energía y Turismo (MINETUR) se han hecho público los Planes específicos de la Agenda Digital para España, a través de un informe, en los que DEV ha tenido un especial e intenso protagonismo en la elaboración del Plan de impulso de la economía digital y los contenidos digitales. 

Articulado a través de tres ejes, contempla apoyo específico para el sector de la animación y los videojuegos:
  • Eje I: Talento, Financiación e Industria. 
  • Eje II: Adaptación del régimen de derechos de autor 
  • Eje III: Programa de reutilización de la información del sector publico 

En concreto podemos encontrar ayudas públicas al sector de los videojuegos que tienen como objetivos:

Incrementar la producción innovadora de videojuegos, atraer inversión de productores internacionales y favorecer la excelencia en el sector.

La medida consiste en la puesta en marcha de una línea de préstamos con interés bonificado para la producción de videojuegos. Las ayudas se pondrán a disposición de aquellos proyectos que presenten un determinado nivel de innovación en el desarrollo del proyecto y se tendrá en consideración, de cara a la valoración, la solidez técnico-productiva, el interés cultural, el retorno económico, entre otros.

Sus fases previstas son:

•Fase I (2013): Diseño detallado del programa
•Fase II (2014-2015): Convocatorias públicas de ayudas

Os invito a revisar el documento enlazado a continuación y a que pongáis atención a los planes propuestos en el eje I. Parece ser que los planes tienen su fase de ejecución para los ejercicios 2014 y 2015, por lo que habrá que ir preparándose para tratar de aprovechar estas oportunidades.

No dejéis de ojear este documento


Se enmarca dentro de los Planes específicos de la Agenda Digital para España que incluye líneas de acción para otros sectores relacionados. Podéis cosultarlos desde aqui.


martes, 4 de junio de 2013

Gilberto Sánchez, quinto ponente del ciclo #StartGame en la FUNDACIÓN TELEFÓNICA



¿Cuántas horas de trabajo hay detrás de la creación de un videojuego? ¿Qué equipo y tecnología es necesaria para conseguir un producto de calidad? Éstas y otras muchas preguntas serán respondidas en la quinta charla del ciclo #StartGame, que organiza Fundación Telefónica con la Universidad Complutense de Madrid, y que tendrá lugar a las 19:30 horas, el próximo 6 de junio en el Auditorio del Espacio Fundación Telefónica. El ciclo estará moderado por Pedro González Calero, Catedrático de la Universidad Complutense de Madrid (UCM)

Gilberto Sánchez es el próximo protagonista del ciclo Start Game. Será el encargado de contar cómo funciona esta industria, a través de su amplia experiencia en este sector y como director editorial de Virtual Toys, una de las empresas españolas más importantes en el desarrollo y creación de videojuegos, y miembro de la directiva de DEV, Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, de la que ha sido Secretario General.

Creada en el año 1995,  Virtual Toy financió sus primeros proyectos realizando encargos para máquinas recreativas.  En 2003, Virtual Toys se encargó de la adaptación a PC de la película Torrente. Un éxito que consiguió más de 2,5 millones de descargas digitales en todo el mundo.

Con el paso del tiempo han ampliando su registro y han conseguido contratos para llevar a cabo proyectos en diferentes plataformas entre cuyos títulos destacan Phineas y Ferb Across the 2Dimession, Cars 2, Rafa Nadal Tenis o Freak Wars.
  • También puedes seguirla por la Web en youtube
    Ya están disponibles imágenes de las ponencias.

Nos os perdáis las interesantes ponencias de este ciclo que podéis enlazar a partir de sus protagonistas: