miércoles, 12 de junio de 2024

DÉCIMA EDICIÓN DEL LIBRO BLANCO DEL DEV 2023

En un acto celebrado en Madrid el pasado 11 de junio y con la presencia de tres secretarías de estado, cultura, telecomunicaciones e infraestructuras digitales y comercio, además de otras autoridades, DEV ha presentado la décima edición del informe conocido como Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos. Apoyado una vez más por ICEX y patrocinado por U-Tad, esta edición se corresponde con datos del sector del 2023, además de otras aportaciones siempre interesantes relacionadas con el desarrollo de videojuegos a nivel nacional. 

Junto con los análisis que nos dan la radiografía del sector, destacaría dos novedades importantes que pueden y deben ayudar de manera determinante al sector. La primera una realidad plasmada en un informe minucioso que justifica por qué la aplicación de los incentivos fiscales en nuestro país sería un punto de inflexión. Este informe lo podéis descargar desde la web de DEV:

https://www.dev.org.es/es/publicaciones/incentivofiscal

La segunda, un proyecto en curso, que confiamos vea pronto la luz, EnformaDEV, en el que se analiza la oferta formativa para el sector, la situación de demanda de los estudios de profesionales cualificados y la búsqueda del primer empleo. Una foto actualizada del triángulo clave para la evolución de la una industria que se basa en la captación y desarrollo del talento. 

No olvidéis bajar el Libro Blanco para su consulta y reflexión en :

https://dev.org.es/images/stories/docs/2023_libro_blanco_dev_digital_media.pdf

lunes, 8 de abril de 2024

ENHORABUENA POR UNA INICIATIVA MEMORABLE


Más allá de lo entrañable que resulta compartir premios, espacio y vino con compañeros de batallas que no veía desde hace bastante tiempo, es de agradecer iniciativas que pongan en valor todo el potencial y talento que tiene nuestra industria.

Otra vez tuvieron que ser “los más viejos del lugar” los que recordaran a quienes quieran oírlo, que llevamos más de cuarenta años intentando hacer ver que somos una industria cultural de primer orden, con equipos más que solventes y cualificados.

Contrasta que esa mentalidad de pertenencia que fluía en los pasillos del Gran Teatro de Príncipe Pio de Madrid no se palpe de igual modo en el día a día de nuestro sector, en combate público por el espacio que nos pertenece. Como grupo preferimos internamente procrastinar o discutir sobre galgos o podencos, mientras los asuntos importantes duermen en el cajón.


Los viejos tienen derecho al recuerdo y al descanso, son las nuevas generaciones las que tienen que tomar el relevo y luchar como industria para que el legado dado siga estando bien representado y todo lo que nos queda por hacer, que sigue siendo mucho si queremos una industria madura, se planifique, se luche y se haga …

¡Una vez más, gracias por el trabajo realizado y enhorabuena U-Tad!


sábado, 23 de diciembre de 2023

¡¡ FELICES FIESTAS y un 2024 nutrido de HITOS importantes !!

Otro año complicado, en lo personal y familiar, pero que sacamos adelante. ;-)

Os deseo unos exquisitos días para compartir, con familia y amigos, mucha salud y felicidad. Que el próximo año nueva venga cargado de buenos proyectos y cambios importantes para el sector en la línea de constante profesionalización como industria pujante.


 

sábado, 24 de diciembre de 2022

ESAS PEQUEÑAS COSAS IMPORTANTES

No ha sido un año fácil, pero lo hemos gestionado. Seguro que el 2023 tendrá dificultades, aún asi seguiremos peleando y manteniendo el rumbo hacia nuestros sueños junto con todos esos compañeros de viaje dispuestos a echar una mano cuando haga falta.

No hay satisfacción sin esfuerzo, ni éxito sin trabajo, por eso son tan importantes esas pequeñas cosas que a veces dejamos de lado o simplemente confiamos que estarán ahí cuando las necesitemos. ERROR, esas pequeñas cosas necesitan también nuestro cariño y atención para que llegado el momento podamos tirar de ellas y comprobar por qué son tan importantes.

¡¡ FELICES FIESTAS !!

 


 

jueves, 23 de diciembre de 2021

2022 UN AÑO PARA RECUPERAR LA ESPERANZA Y DESTACAR

Después de un 2021 que iniciamos como si fuera una maldición y que vamos a acabar con vuelta a las andadas, pendientes de la pandemia que nos viene acechando, hay que recuperar la ilusión y la esperanza para remontar el vuelo en el 2022. Yo desde luego esconderé este 2021 en algún rincón de mi memoria más volátil.

Los refranes, citas de sabios, dicen con criterio que no hay mal que 100 años dure y este periodo que estamos pasando ya se nos hace más que largo. Por eso quiero aprovechar estas fechas festivas para desearos ¡¡ FELICES FIESTAS !! y un 2022 pleno de buenas noticias para todos.

 




jueves, 8 de abril de 2021

TIEMPOS DIFÍCILES, TIEMPOS DE GRANDES OPORTUNIDADES

Que hablen de uno, aunque sea bien, es una máxima de la comunicación, no hay más que ver los mentideros de la política madrileña para tener un claro ejemplo en estos tiempos pandémicos. Hoy hablan de videojuegos, y lo mejor de todo es que hablan bien, y hace no mucho tiempo lo hacían para destacar las maldades de los videojuegos a todos los niveles. Gracias a la presentación de la nueva edición del Libro Blanco del desarrollo de Videojuegos de DEV estamos en pleno candelero.

¡Gracias DEV, aquí tenemos el fruto de vuestro trabajo un año más!













A todo se acostumbra uno, y también a que hablen bien, pero no es lo que necesita el sector del desarrollo patrio. Necesitamos menos tinta, menos fotos y más acciones reales bien dirigidas a cubrir las numerosas carencias que seguimos teniendo como industria.

Tampoco es cuestión de ir enseñando nuestras vergüenzas en público y menos cuando de lo que se trata es de encandilar para que te hagan un poco de caso. Esto está muy bien cuando empiezas, ir aseadito para que te dejen entrar. Nosotros llevamos muchos años ya aseándonos para que nos escuchen en los despachos donde se proyectan las líneas que de verdad hacen cuajar iniciativas y la realidad es que, hartos de café con pastas, lo que tenemos que exigir es realidades.

Que hemos captado la atención está claro, y aunque sea a través de videoconferencia, lo cierto es que tres ministerios se han tomado la molestia de proponernos como sector a apoyar en el cambio de paradigma productivo que tanto necesita este país. Esta vez debería ser de verdad y no solo buenas intenciones. Pero no nos engañemos nadie nos va a venir a hacer el trabajo y con mirar a otro lado no va a venir la solución de alguna chistera mágica.

Conseguir este punto de caramelo es todo un logro de unos pocos y tozudos “malditos galos” que se resisten a desistir, no podemos seguir dejándolos solos para que se organicen y nos organicen. Es preciso componer mesas de verdad, no para chatear o mojar pastas. Mesas que planteen las necesidades más imperiosas, prioridades, estructura operativa para que el desarrollo sea orgánico y demandas concretas para que la administración pueda entenderlas y asumirlas de verdad. Creedme, estas mesas deben ser montadas por nosotros previamente, si dejamos que las monten los políticos e instituciones seguiremos tomando café y mojando pastas.

No hay arroz para tanta pollo”, por muchos millones que salgan en las noticias, la realidad será mucho más escasa, por eso es tan importante que tengamos claro qué, cómo y dónde. Esa discusión la tienen que tener los verdaderos protagonistas del sector del desarrollo. No vale echar un rato, hay que implicarse de verdad, proponer más y criticar menos. Buitres vendrán a ver que se pueden llevar del pastel, sólo si tenemos muy bien definido el plan podremos evitar que lo evaporen volando.

Aquí no se trata de arreglarle la vida a nadie, se trata de crear base sólida sobre la que cada uno se pueda gestionar sus lentejas, pero en un entorno mejor estructurado y con mecanismos que le faciliten la labor. Después, los que sepan hacerlo bien saldrán adelante y los aventureros u oportunistas tendrán que buscar en otro lugar.

Necesitamos árbitro, incluso VAR si es preciso, necesitamos reglas, necesitamos componer un puzle complejo y todo el mundo suele estar muy ocupado con sus propios problemas. ¿Entonces quién nos dice lo que hay que hacer? ¿Quién le pone el cascabel al gato? … a sabiendas de que será crucificado por sus propios colegas entre furibundos ataques descerebrados. Lo hemos visto sucesivamente en el ímprobo trabajo que realiza DEV, año tras año de forma machacona. Siempre terminan algunos “artistas del arao” por cuestionar documentos, cifras, procesos e incluso personas, pero qué han hecho estos iluminatis para que haya algún cambio en el entorno, NADA.

Mirarse el ombligo no es la solución, es necesario ser un poco más preclaro, tener visión de conjunto y pies en el suelo. Demasiado dopados por nuestra creatividad videojugadoresca vivimos muchas veces en los mundos de “Yupi” y nos cuesta centrar el tiro a la hora de establecer posibilidades reales, presentarlas y exigirlas sin pudor.

Si vemos el momento actual en el que estamos, podemos ser optimistas y creernos que de verdad algo va a pasar, pero no de forma gratuita. Urge establecer mecanismos de compromiso colectivo que pongan blanco sobre negro las acciones y las prioridades que necesitamos activar. Luego hay que combatirlas en todo tipo de despachos y eso exige generosidad y tiempo de ese que nadie tenemos.

Determinación en los mensajes, machacones si hace falta, pero unísonos para que termine por taladrar los oídos donde duele. Una sola voz, un claro mensaje y un convencimiento colectivo de que esta es la buena. Si no lo hacemos nosotros, otros nos lo harán y el resultado probablemente diste mucho de lo que soñábamos. Nos volveremos a conformar con las fotos y el papel couché hablando bien pero sin hechos tangibles o tan irrisorios que da hasta pudor recordarlos.

Para terminar esta perorata, o pataleta que dirían otros, me atrevo a esbozar algunas acciones que no deberían tardar en ocurrir en los próximos seis meses (por aquello de que en pandemia todo va más despacio):

Activar la junta directiva de DEV al máximo nivel para establecer un borrador de plan de acción y comunicación determinando qué hitos se van a discutir en próxima asamblea general, creando al menos tres mesas de trabajo con responsables de su evolución: interlocución con las administraciones, interlocución con estudios de gran tamaño y medio tamaño (problemáticas distintas) así como canal de evaluación de propuestas para los estudios más pequeños que puedan obtener respuesta dentro del plan de acción sectorial. La última mesa estaría supeditada al resultado de las otras dos y sería la de comunicación, donde se visibilizará machaconamente el mensaje de demanda y el eco de respuesta institucional, sin pelos en la lengua ni el pudor que tanto nos viene atenazando. Esta mesa debe hablar también de las necesidades que tenemos para reforzar nuestras debilidades, no somos ni tan guapos, ni tan listos, ni tan ricos como nos pintan por ahí.

¿Y qué hay de mi libro? … se me olvidaba, sacar de la ecuación al sector de la formación de profesionales sería como montar una mesa con dos patas. Si el crecimiento que podemos generar no está acompañado por los recursos que tienen que soportarlo, todo se irá al garete por el nivel de estrés al que someteremos a nuestros estudios. Por ello es necesario incluir una cuarta línea de acción en la que los centros de formación y representantes del sector establezcan cómo debería ser el flujo y la calidad de los profesionales que van a incorporarse a esta nueva revolución digital que estamos gestando en nuestro panorama patrio.

 

lunes, 22 de julio de 2019

¿Por qué es imprescindible colaborar en la elaboración del Libro Blanco del DEV 2019?

Una vez más DEV, la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, está elaborando una nueva edición del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, la sexta, con el apoyo de ICEX España Exportaciones e Inversiones.

Cada año se convierte en el referente que esperan tanto desde el sector, como desde las instituciones, para valorar la situación de evolución de nuestro querido pueblito. Y como parte vital de esa elaboración hay que aportar primero para poder exigir después.

Año tras año salen a la palestra voces que, en lugar de ver lo laborioso que es recopilar información en un contexto complejo, solo saben criticar los números o las propuestas... y habría que preguntarse ¿qué estás aportando tu para ayudar a visibilizar el sector o apuntalar esas cifras?

Sin embargo, es un evento al que asisten muy altos cargos de la administración y grandes profesionales del sector, con una cobertura en medios realmente importante. No podemos estar ajenos a todo esto y hay que participar.

Por eso os animo a responder y difundir el objetivo entre colegas. Profesionalizando los mensajes y el apoyo conseguiremos un sector más fuerte. ¡Lo necesitamos!

Podéis descargar la edición 2018 del Libro Blanco en esta dirección

Toda la información  y el enlace a la encuesta está disponible en este enlace

miércoles, 3 de abril de 2019

Las 10 medidas de AEVI que deberían ser 11


Recientemente AEVI ha presentado un paquete de medidas para ayudar al impulso del sector de los videojuegos.
Es de agradecer que si, como dicen, quiere impulsar de verdad el sector del desarrollo, no se olviden de uno de los puntos vitales para el sector, un punto que por otra parte ellos pueden mitigar a través del poderío de sus estructras comerciales, que consiguen facturar muchos millones de euros a traves de nuestros consumidores nacionales. 

La medida 11 se les olvidó y es una pena, por que el ejemplo debería empezar por uno mismo. Es tan sencillo como copiar también (ya lo han hecho en al menos otros cuatro puntos) el punto dos de las medidas que propuso DEV, presentadas en su último libro blanco: reinvertir el 5% de la facturación bruta que obtienen por las ventas en Españá, lo que supondría la nada despreciable bolsa de hasta 70 millones anuales que, por supuesto, distribuirían y controlarían ellos mismos y que supondrían un espaldarazo real para el desarrollo producido en nuestro pais: 

Para muestra bien vale un Boton: 

https://bit.ly/2FYqJZ1

miércoles, 30 de enero de 2019

Nueva edición del LIBRO BLANCO del desarrollo de videojuegos.



Se acaba de presentar desde DEV la quinta edición del Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos, un ejercicio de análisis sectorial que se ha convertido en referente para tomar el pulso al sector y valorar su evolución año a año. Con seguridad empezarán a realizarse todo tipo de revisiones y tiempo habrá para comentarlas.

Me gustaría comentar un par de puntos que a mi entender destacan sobre los demás. Empieza el contenido con un decálogo de medidas que en otras ediciones escondíamos para el final. Medidas que se pueden simplificar en dos líneas y no el equivalente a la lista de la compra cuando vamos al super, y lo más importante, se pueden traducir a un mantra fácil que entendamos todos y sobretodo los políticos.

Ese mantra se podría simplificar aún más reduciéndolos a dos mensajes repetitivos pero contundentes. Incentivos fiscales YA! y 5% de la facturación de las multinacionales en España para el desarrollo local. Complejo de gestionar pero sencillo de pedir. A fuerza de repetirlo y que lo escuchen desde todos los estratos del desarrollo terminarán por entenderlo, y puestos a imaginar, incluso aplicarlo.

Si esparcimos muchos conceptos y no los priorizamos quedarán equiparados a la lista de la compra de verdad y tendrán muchas vías para seguir dándonos largas o buenos propósitos. Esto no quita razón a ninguna de las peticiones que tenemos en cartera y que forman parte del decálogo, por lo que está bien plantearlas y ponerlas sobre el tapete, pero el mantra es el mantra.

Los políticos son gente muy ocupada y tienen mucha que petición que escuchar y sobre todo que asimilar, desde colectivos muy diversos. Además, los políticos cambian justo cuando empezaban a enterarse de qué iba nuestra carta a los Reyes Magos. Llegan otros, “resetean” y vuelven a empezar. Por eso, cuanto menos complicada sea la petición, más posibilidades tenemos de que la entiendan rápido... que la quieran aplicar ya es para nota. 

Llegados a ese hipotético punto habrá que desarrollarla y eso es para otro capítulo no menos complejo, pero al menos YA estaremos negociando.

Bajar el informe AQUI

lunes, 24 de diciembre de 2018

Una familia unida ... ¡¡ Al menos por Navidad !!


No hay que "rascar" mucho para comprobar que nuestra comunidad tiene mucho más de vecinos que de bienes y basta juntar a unos pocos desarrolladores de diferentes tamaños y procedencias para visualizar las diferentes visiones y apreciaciones que tenemos para el buen funcionamiento de nuestra industria. Claro que opinar y criticar es mucho más fácil que ponerse manos a la obra y tratar de conjuntar esfuerzos y voces con mensajes sólidos y unificados.

Es parte de nuestra propia inmadurez y del recorrido que nos queda por hacer para encontrar mínimos comunes múltiplos y no permanentes divisores. Esta situación desde luego no nos ayuda y lejos de conseguir puntos de encuentro ejecutivo, nos lleva a un excesivo cacareo descontrolado, más propio de un corral que de un parlamento, (parlamentarios políticos aparte).

Por eso es de apreciar estas mínimas fechas en las que podemos juntar al menos una tribal sensación de pertenencia y con ella gritar con criterio y juntos: 



¡¡ FELICES FIESTAS !!

lunes, 27 de agosto de 2018

¿España, en la cima del videojuego o simplemente en Colonia?




Muy español el pasar del cielo al infierno en pocos minutos, o viceversa. Tanta pasión es, desde luego, un excelente combustible para los creadores y prueba de ello es que poco a poco nos van considerando no sólo como "maquileros", sino como potenciales estudios con potencial, valga la rebuscada redundancia. Lo cierto es que conseguir esa portada en El País forma parte de un gran trabajo que desde muchas partes se está realizando para posicionarnos donde nos corresponde por derecho.

Y gran parte de esa labor la vienen haciendo las asociaciones, cada cual por su zona de influencia y en especial, en lo que se refiere al desarrollo, desde DEV, que no ha desfallecido desde su constitución por abrir brecha, poco a poco, sin alharacas, a pesar de sus escasos medios y la erosión permanente, recibida desde muchos frentes.

Alguien verá en estas líneas a una parte interesada, contando la versión de su cuento. Respetando su opinión, le solicitaría que se documente de verdad y opine con criterio. Que criticar es fácil y pedir sin dar, todavía más. Pero si se hace un trabajo serio de buscar quién es quién y quién ha hecho qué, seguro que se llevará una sorpresa de cómo tan pocos, con errores y con escasos medios, han conseguido influir de manera constante para cambiar la percepción que sobre nuestro trabajo tenía, apenas hace pocos años , la sociedad española... por no entrar en política.

Pero todo esto es sólo un bebé al que hay que evolucionar y si se quieren peces habrá que mojarse el culo, (o ir a la pescadería a que nos lo den fresquito, dirá el friki). La cuestión aquí es que no nos lo van a dar sólo mirando o criticando. Habrá que hacer piña y aplicar criterio para que lo de la "CIMA" pase de ser sólo titular a convertirse en alcanzable. ¿Con quien nos asociamos? ¿qué tipo de unión hará qué tipo de fuerza? ... señores ilustres valoren la cuestión y sumen, ...

¡o vendan su alma al diablo!

domingo, 8 de abril de 2018

RED.es anuncia sus ayudas de Impulso al Sector del Videojuego.


Red.es acaba de anunciar las bases del Programa de Impulso al Sector del Videojuego dotado con 5 millones de euros (empezamos recortando, primero eran tres, luego cero, luego seis y ahora cinco).

Desde esta inciativa se pretende ayudar a consolidar a los estudios independientes, conseguir hacerlos crecer y escalar internacionalmente, de forma que surjan empresas tractoras que refuercen el conjunto de la industria. Con un periodo de ejecución de hasta 18 meses y cubriendo hasta el 80 % del presupuesto subvencionable, las ayudas pueden alcanzar un máximo de 150.000€.

Orientado a microempresas, de más de seis meses de existenca, quieren apoyar la creación de prototipos o videojuegos, con vocación de explotarse comercialmente en cualquiera de las plataformas o método de distribución existentes (PC, consolas, móvil, TV, proyectos transmedia).

Están contempladas también iniciativas orientadas a otras áreas del aplicación como serious games, gamificación enfocada a la empresa, cloud gaming, weareables, o industria 4.0. Incluyen un condicionante que no termino de entender:  "no tener acuerdos con terceros para la cesión de los derechos de explotación sobre el videojuego".

¿Quieren autoedición? ¿quieren cesión de derechos postmorten? o están equivocando ceder los derechos de explotación con ceder la IP, algo mucho más serio.

Habrá que esperar a que salga la convocatoria para conocer más detalles, por que así tal como está, no se entiende. ¿Que sentido tiene crear un producto si no se explota? ¿cómo prentender explotar con éxito estos estudios micro que además cuentan con un budget estimado no muy superior de 200.000€, si consideramos el 80% que financian? ... veremos las respuestas de RED.es

Tiene previsto un pago anticipado del 20% de los fondos con carácter previo a la justificación, incluyendo otros pagos posteriores, según se van ejecutando y justificando los diferentes hitos declarados del proyecto. Este punto, se puede entender desde la perspectiva de tratar de mantener un control efectivo de la ejecución del proyecto para evitar sorpresas, pero tiene un cierto grado de incongruencia, ya que presupone tener que financiar previamente el proyecto al que las ayudas quieren ayudar a financiar. Un riesgo más, si la pequeña empresa no dispone de fondos previos suficientes a lo largo de toda la ejecución del mismo. Puede llegar a quedar desfondada a mitad de ejecución en “tierra de nadie”, con dinero propio adelantado, justificación que no van a conseguir superar y un proyecto iniciado y abortado en marcha, probablemente con algunos problemas adicionales para los estudios más pequeños.

Ante este caso, tampoco pueden acudir a un editor a buscar dinero, ya que los derechos de explotación no pueden comprometerse, por lo que en las bases publicadas encontramos algunas situaciones de conflicto que esperamos queden resueltas cuando se convoquen finalmente las ayudas.

Se subvencionan prácticamente todas las partidas necesarias para la producción de un proyecto, desde las nóminas hasta el marketing y los viajes, lo que será muy apreciado por los estudios, ya que se acercan mucho más a sus necesidades reales que otras ayudas a la I+D, por ejemplo. Por otra parte, al estar planteadas como “minimis” impiden tener más de 200.000€ de ayudas en un total de tres años, aunque estas son "reglas europeas".

Si queremos de verdad consolidar los estudios independientes, estamos limitando mucho su crecimiento real con todos estos condicionantes. Las microempresas de videojuegos no están habituadas al tipo de burocracia inherente a la búsqueda, gestión y justificación de este tipo de ayudas, por lo que necesitarán gestores especializados que les permitan llevar su gestión, al igual que la figura obligatoria de un auditor.

Costes necesarios e impuestos que reducen el importe efectivo de la ayuda. Si añadimos el coste de adelantar la financiación obtenida, a través de préstamos de entidades financieras, si tenemos avales y queremos ejecutar la inversión comprometida y a justificar para conseguir los fondos, vamos a estar cerca de al menos un 15% de reducción final de la subvención, para poder acometerla objetivamente.

Contar con una desgravación fiscal por la inversión del proyecto permitiría que el importe efectivo aportado para la ejecución en producción se aproximara más al coste real, pero de eso todavia no tenemos. Aún así, mucho mejor esto que nada y por algo se empieza.

¡Bienvenida sea! y ojala que en la convocatoria final "afinen" un poco más para aclarar algunos de los conceptos comentados y los desajustes que se van a producir para los estudios mas debiles, justo a los que se pretende ayudar.

Tenéis más información en las bases publicadas

domingo, 25 de marzo de 2018

Las 3D de la Financiación de Videojuegos: DETECTAR, DESTINAR, DEVOLVER, publicado por DEV para estudios e inversores



Por fin ha salido a la luz el proyecto desarrollado DEV, con el apoyo del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte,  bajo el título "Las 3D de la Financiación de Videojuegos: DETECTAR, DESTINAR, DEVOLVER".

Publicado por DEV, se dirige a estudios de desarrollo e inversores presentando las diferentes fuentes de financiación que se pueden intentar para el desarrollo de videojuegos y alguna recomendaciones que sería interesante poner en marcha si realmente se quiere acceder a financiación. Además, se incluyen apartados específicos dirigidos a los posibles inversores, donde se busca un mayor conocimiento de los procesos de producción y comercialización propios del sector, de manera que puedan entender mejor nuestras peculiaridades y sobre ellas valorar los proyectos mas invertibles.

La mayoría de los estudios desconocen los mecanismos de financiación disponibles en el mercado y los requerimientos en términos de calidad de los proyectos y de excelencia en su gestión para poder acceder a ellos. Desde los diferentes apartados del libro, se busca mentalizar a los desarrolladores a cambiar el "chip" y utilizar un lenguaje y metodología más cercana a lo que están habituados los inversores, para llegar a convencerles de la bondad de nuestro proyecto.

Para las entidades de financiación, las estructuras de costes, los procesos de producción y sobre todo los modelos de negocio y explotación de los videojuegos son grandes incógnitas que les generan desconfianza. Sin embargo, a escala internacional, el videojuego ha demostrado ser un sector especialmente atractivo para los inversores, adquiriendo una importancia estratégica en países como Canadá, Corea del Sur, Francia o Reino Unido entre otros muchos.

En este volumen se ha recopilado mucha información y se ha compilado para tratar de hacerla lo más accesible posible a los estudios de desarrollo, poco habituados, en la parte más "indie", a buscar dinero para sus proyectos. Para los inversores, se han simplificado mucho los procesos de producción y comercialización para que, de una manera rápida, puedan captar las claves de nuestro negocio y de los procesos que hay detrás del desarrollo de un videojuego. Con ello se busca que haya un mejor conocimiento mutuo que pueda aprovecharse si conseguimos provocar encuentros entre estos dos mundos, algo que todavía esta lejos de ser habitual y reiterado.

Entre las diferentes acciones que desde DEV se vienen realizando en busca de incentivar estos encuentos, se adjunta el video recopilado durante 9 de Marzo en Bilbao en la jornada de AzPlay Q1 (http://www.azplaybilbao.com/azplay-q1-2018/) que tuvo continuidad en ese mismo mes en Barcelona en colaboración con GameBCN. Durante el mismo se comentan algunas de las características que se incluyen en detalle en el libro y a través de la charla se pretende dar una visión de lo que necesitamos activar para llegar a buen fin en la financiación de nuestro sueño.

Podéis bajaros el libro gratuitamente a través del siguiente enlace

martes, 26 de diciembre de 2017

Presentación del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2017


El nuevo año, que esperamos cargado de buenas novedades, se inicia con la presentación del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, correspondiente a la edición de 2017. Producido y editado por DEV, (Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimientos), con el apoyo de ICEX España Exportación e Inversiones, esta es su cuarta edición y permite disponer de un amplio panorama de la industria del videojuego en nuestro país y en el mundo, así como conocer las tendencias que marcarán el futuro de esta industria.

El evento se celebrará en Madrid del 11 de Enero a las 10:00 horas, con la participación del secretario de Estado de Cultura y del secretario de Estado de Agenda Digital y se puede asistir a la presentación previa inscripción. Como las plazas son limitadas os recomiendo inscribiros ya si estáis interesados. En el mismo evento se presentarán las conclusiones del informe "Las 3D de la Financiación de Videojuegos", realizado por DEV con apoyo del Ministerio de Educacion, Cultura y Deporte, un trabajo en el que se proporciona información y herramientas para conectar la oferta de capital con la demanda de proyectos invertibles en videojuegos.

Tenéis más información y la ficha de inscripción en este enlace

jueves, 20 de julio de 2017

CÓMO SE FINANCIA UN VIDEOJUEGO, conferencia en GAMEPOLIS

Como avance al proyecto que está desarrollado DEV, con el apoyo del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte,  se va presentar el viernes 21 de julio a las 13.30 horas la conferencia DESCUBRE CÓMO SE FINANCIA UN VIDEOJUEGO en el marco de GAMEPOLIS un evento de carácter anual dedicado a la cultura e industria del videojuego que se celebra en el Palacio de Ferias y Congresos de Málaga del 21 al 23 de Julio.

En ella se verán cuáles son las fuentes de financiación disponibles para el desarrollo de videojuegos y qué papel tienen que asumir los estudios en sus propuestas si quieren alcanzar financiación. Además se presentará algún anticipo de los datos recopilados para la elaboración del “Libro blanco de la industria española de videojuegos 2017” de DEV.

Más información en este enlace

jueves, 13 de julio de 2017

¿Y tu QUÉ estás haciendo por el sector de los videojuegos?


Es estas fechas de estío no es normal tirar de pluma y escribir, más cuando en último trimestre lo he dedicado a escribir, pero en otros foros y planillas que espero salgan a la luz muy pronto, pero los últimos movimientos que estoy viendo no me dejan de inquietar.

Y es que estamos viviendo un verano muy revuelto, para variar, y no sólo por los intensos calores que vienen y van. Revuelto para el sector de los videojuegos con las clásicas incertidumbres que conllevan los ciclos de producción entrando en procesos de lanzamiento o cierre de producto y el vuelo de datos y noticias que los aliñan.

Incertidumbre relativa, si vemos cómo estábamos hace apenas 10 años cuando todo esto era muy parecido a un erial y muy pocos sobrevivían a fuerza de seguir peleando desde las catacumbas.

Un sector que ha evolucionado mucho, a nivel nacional, en muy poco tiempo. Ha evolucionado gracias a Dios, como lo hacen las setas en otoño, de forma mágica, por generación espontánea. De repente, como por iluminación, instituciones públicas, administraciones locales, escuelas, centros de negocios, jóvenes y no tan jóvenes, inversores … ¡hasta medios de comunicación! se han puesto a hablar de nosotros, no para reafirmar nuestras psicopatías y peligros potenciales, sino para dar a conocer qué hay detrás y cómo estamos evolucionando siendo un referente de peso en la creciente industria de los contenidos digitales. 

Y después de hablar están planteándose, también por iluminación y a la vertiginosa velocidad nacional, mejoras que nos irán acercando poco a poco a la normalidad de otros países punteros en desarrollo.

Esto no nos gusta, no estamos para baboseos y lo nuestro, como respuesta, es pedir más, criticar, lapidar o poner pegas y excusas para colaborar, mientras empujamos al precipicio a cualquiera que pueda intentar ayudar a “normalizarnos”. Nosotros somos los “chicos malos” de los videojuegos y lo queremos TODO sin dar nada a cambio (por eso somos malos, entre otras cosas …)

En lo más profundo de nuestro interior, la gozamos cuando cualquier modelo de tesón o iniciativa de crecimiento y maduración queda neutralizada, por las razones que sean, da igual, el caso es jalearlo, machacar y descargar nuestras miserias encima, por el mero hecho de intentar hacer y mejorar. Cuanto peor, ¡¡ mejor !!  ¿Les suena esta contradicción a la inteligencia?

Esta autoflagelación constante habría que mirársela, esta competición de egos a ninguna parte, también, este que “lo haga otro…” que ya lo machacaremos después, no es sano, este o yo o la nada, no es cristiano, esta olimpiada de indigencia intelectual y el "hasta que dure dura", no puede acabar bien, en definitiva, en el patio del cole de primaria había más cohesión y apoyos, “aunque no faltaran matoncillos“

Leo y releo algunos “tuits”, artículos de supuestos “redactores” claramente indocumentados, y comentarios sarnosos por doquier, sin más intención que la mala intención y me pregunto 

¿Y tu qué estás haciendo por el sector de los videojuegos? … aparte de criticar y mirarte al ombligo

jueves, 29 de diciembre de 2016

miércoles, 30 de noviembre de 2016

La Industria del Videojuego "SÍ EXISTE"


Visitantes juegan a un videojuego. Miguel Toña - EFE -El Mundo 


No voy a entrar en la socorrida discusión de si son galgos o podencos, no tiene sentido, pero de repente hay una secuencia de voces que tratan de justificar que la industria del desarrollo de videojuegos en España no existe. Oiga no, las cosas no son negras o blancas, ON o OFF, Ser o No Ser … que puesto a ello, al menos seamos serios. 

Pueden poner su experiencia personal por delante, sus anhelos, sus inquinas o lo que les de la gana, pero no pueden poner en duda una realidad que desde hace muchos años viene pidiendo su espacio. Justo desde el propio sector resulta curioso que nos autobombardeemos y tratemos de mostrar nuestro lado mas friki al mundo mundial.

Todo ser humano que no tenga estudios superiores y dos master, NO EXISTE, todo bicho viviente que no coma al menos tres veces al día, NO ES, todo estudio que no esté en el TOP 100 mundial NO ES ESTUDIO… modulemos y dejemos nuestra visión más catastrófica a partir de la cuarta caña, en privado. Especialmente si queremos que nos hagan algún caso.

Y ese es precisamente el ERROR, dar cancha a los negacionistas y seguirles la bola. Lo mejor que le puede pasar a una industria en pañales es que la neguemos desde su interior y que si en algún momento instituciones, universidades, medios, políticos, inversores, padres y madres nos habían hecho un guiño y mostrado un poco de atención, les salgamos con nuestro ATEISMO más profundo.

Claro que NO EXISTEN: grupos coordinados que quieren restar y no sumar. Estudios que preguntan que podemos hacer por mejorar el sector y no que el sector nos va a regalar por la cara, y cantando, profesionales de prestigio que visto el panorama siguen mirándose el ombligo en lugar de actuar, medios especializados que esperan CARNAZA para hablar del sector español, mientras babean lo que se hace ahí fuera con muchos de nuestros chicos que tuvieron que emigrar, políticos que brindan en elecciones y se esconden después … eso si que no existe, es pura imaginación calenturienta.

Por eso se está hablando del videojuego a muchos niveles y no hay tanta gente remando en la misma dirección. Cada uno hace la guerra por su cuenta y tira para casa o exabrupta en cuanto tiene ocasión. Todo muy español, muy de lo nuestro. Criticar lo que haya, que no hay datos, ZAS, que hay datos malos, ZAS, que los datos parecen demasiado buenos, ZAS ... pero eso si a mi no me preguntes.

Hace muuuucho tiempo que no teníamos una ocasión como esta para poner orden, organizarnos, coordinar los mesajes y salir de la gruta, pero parece ser que la genética nos lo impide. No se trata de no ver o de negar la realidad, que por supuesto que es dura, pero llorando no nos va a venir nadie a consolar. Hay que trabajar, hacerlo duro, sumar, pelear y dejar el espejo y el ombligo para los domingos.

Así seguro que no vamos a ninguna parte:




martes, 28 de junio de 2016

RESUMEN de la mesa sobre videojuegos del pasado Zinc Shower

Durante el pasado Zinc Shower celebrado el 19 y 20 de mayo en el Colegio Oficial de Arquitectos de Madrid (COAM) tuvimos la ocasión de presentar una mesa sobre videojuegos en este meeting show de la economía colaborativa y la transformación creativa. 

Bajo el título "Mitos y certezas sobre las disrupciones digitales promovidas desde la vanguardia del gaming" compartimos mesa con el profesor Ximo Lizana, Manuel Meijide, director de ILUX Visual Technologies, Roberto Yeste, senior new development manager de SONY y "Bolo" Muñoz-Calero responsable de IGN España en Unidad Editorial. 

PNL de CIUDADANOS sobre el apoyo al desarrollo de videojuegos en la Asamblea de Madrid

Al igual que el pasado 4 de abril hiciera el Grupo Parlamentario Socialista a la Mesa del Congreso de los Diputados, solicitando que se considere al sector del desarrollo de videojuegos como estratégico y proponiendo medidas para fortalecer el crecimiento de los estudios españoles, el Grupo Parlamentario de Ciudadanos en la Asamblea de Madrid ha solicitado “Estudiar e implementar las medidas necesarias para potenciar las producciones nacionales y coproducciones internacionales de la industria del videojuego, con el objetivo de crear un ecosistema de referencia a nivel internacional en materia de innovación, educación, formación, tecnología y cultura y generar oportunidades laborales de calidad y futuro”.

Entre sus apreciaciones consideran que "Madrid es y debe consolidarse como un referente mundial en el ámbito de la innovación y la tecnología, por lo que la administración pública debería garantizar la potenciación de la producción nacional y la coproducción internacional del sector a través de medidas fiscales y aprovechar el talento local para crear un empleo de calidad y estable especialmente entre los jóvenes".

Iniciativas siempre de agradecer, a no ser que vengan con "premio", como alguna que se ha presentado no hace mucho para primar la labor comercializadora/¿inversora? de las multinacionales, obviando al desarrollo nacional. Diferencias sustanciales entre los verdaderos intereses de unos promotores, DEV, frente a otros, AEVI que a saber que esconden tras la propuesta de:   “implementar las medidas necesarias para facilitar las inversiones internacionales de la industria del videojuego, con el objetivo de crear un ecosistema de referencia a nivel internacional en materia de innovación, tecnología y cultura y generar oportunidades laborales, especialmente entre los jóvenes”, PNL curiosamente también presentada por Ciudadanos al Parlament de Catalunya ...

Un Madrid-Barça en toda regla, también aquí, como en el affaire ferias sectoriales ... PAIS!!