viernes, 17 de julio de 2015

Publicado el LIBRO BLANCO del Desarrollo Español de Videojuegos 2015


Se ha presentado el Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos, informe que pretende mostrar y explicar en profundidad el panorama del sector de los videojuegos en nuestro país. Se trata de un completo documento que ilustra todo el potencial del que dispone este sector nacional e internacionalmente.

Elaborado con la rigurosa metodología que exigen la voluntad y el compromiso de ofrecer una imagen fiel del sector, este documento pretende facilitar toda la información necesaria para respetar y ejercer las buenas prácticas y colaborar en la consolidación del constante crecimiento del desarrollo español de videojuegos. 

Esta segunda edición del informe se ha realizado con la información aportada por  los estudios de desarrollo españoles, recabada mediante una exhaustiva encuesta realizada durante el mes de mayo de 2015 a la que contestaron más de 200 empresas, sobre un total de 400.

En la edición de 2013 se censaron 330, lo que supone un incremento neto de 70 empresas en 2014, un 21 % más con respecto a 2013. Además, se ha constatado la actividad de más de 180 iniciativas y proyectos empresariales, a la espera de consolidarse como empresas. Esta cifra da una idea del potencial de crecimiento que presenta el sector. 

Entre la información recogida en el Libro Blanco podemos subrayar algunos aspectos relevantes:
  • Las empresas de videojuegos españolas están principalmente financiadas por capital nacional en un 93%, sin embargo, el peso de la inversión del capital extranjero se ha duplicado en 2014 con respecto a 2013 en el que había un 97% de capital nacional.
  • La mayoría de estudios (65 %) tienen menos de 5 años de antigüedad, y 28 % de ellos tienen menos de dos años. La expansión y la nueva edad de oro que está viviendo la industria del videojuego gracias al auge de los juegos para dispositivos móviles y de los modelos de distribución digital ha ayudado a que nuevas empresas hayan aparecido aprovechándose de estas plataformas. 
  • En 2014, la industria española de desarrollo de videojuegos facturó 412,4 millones de euros, un 31% más que 2013. A partir de las proyecciones realizadas en la encuesta que mencionábamos antes, se estima que, hasta el año 2018, la facturación crecerá a una tasa anual compuesta (CAGR 2014-2018) del 24,7 %. Esto supone alcanzar en 2018, los mil millones de euros de facturación, triplicando el dato de 2013. 
  • Casi el 90 % de la facturación procedente de la venta de juegos se genera por los canales digitales. Gracias a la distribución digital el alcance es mucho mayor que en el caso de la distribución tradicional en formato físico. Cerca de la mitad de las ventas digitales se canalizan a través de la descarga directa de videojuegos (52 %), seguidas del modelo free to play financiado por publicidad (25 %), y del modelo free to play con compras integradas en el propio juego (21 %). 
  • Somos un sector fundamentalmente exportador. El 56% de la facturación proviene de mercados internacionales. Europa con un 24 % y Norteamérica con el 20 % representan los mercados de mayor aceptación. El mercado asiático con el 7 % y Latinoamérica con un peso del 4 %, al ser mercados aún en expansión, presentan un nicho de grandes oportunidades de crecimiento.
  • El empleo en el sector del videojuego creció un 28 %. La industria española de desarrollo de videojuegos da empleo directo a 3.376 personas. Además, si se tiene en cuenta el empleo indirecto generado por la actividad de las empresas de videojuegos, la cifra de profesionales vinculados al sector se sitúa en 6.632 personas. Teniendo en cuenta los datos de la encuesta al sector, se estima un crecimiento del empleo positivo a una tasa compuesta anual (CAGR 2014-2018) del 20,9 %.
  • El 18 %  de los empleados son mujeres, lo que demuestra que, pese a la alta cualificación técnica de las mujeres y el creciente interés por las carreras técnicas, hay todavía un largo trecho que recorrer. 
  • La mitad de los empleados directos del sector tiene menos de 30 años y prácticamente la totalidad tiene menos de 45 años. El 60 % de los contratos son de carácter indefinido. Además, la gran mayoría de los profesionales del sector disponen de estudios superiores (67 %) y estudios medios (27 %). 
  • La realidad virtual, la gamificación y los serious games son las tendencias más significativas en videojuegos. Más de la mitad de las empresas de videojuegos han desarrollado o implementado sistemas de gamificación o serious games. Sin embargo, la realidad virtual es la tendencia que más interés despierta entre los estudios españoles y que más crecimiento experimentará en futuro.

Estos datos y otros muchos interesantes podéis encontrarlos en el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2015 desde este Enlace

... o bien en su resumen ejecutivo


miércoles, 1 de julio de 2015

La Linea AGENDA DIGITAL de ENISA, ya está operativa con 15M€

La presentación de esta línea de ayudas en el pasado Gamelab, fué todo un éxito (lo que denota el hambre de financiación de nuestras empresas) y estamos convencidos que la Administración tendrá que plantearse seriamente ampliar su volumen y centrar el disparo en animación y videojuegos. Para ello las empresas tienen que comprobar sus bondades y solicitar financiación.

Los 15 M€ con los que se ha dotado a esta línea de financiación van dirigidos a impulsar la creación de empresas y el lanzamiento de nuevos productos y servicios, contribuyendo a la generación de empleo y riqueza en sectores como el nuestro. El importe de estos préstamos participativos oscila entre 25.000 y 1.500.000 euros.

Son préstamos participativos sin aval ni garantías, más allá de la viabilidad técnica y económica del proyecto empresarial y el compromiso y profesionalidad del equipo que lo impulsa.

Tienen amplios plazos de amortización y carencia y remuneración adaptada a la situación económica de la empresa.

Los requisitos básicos son:
  • Ser pyme, conforme a la definición de la UE, tener personalidad jurídica propia independiente de la de sus socios o partícipes.
  • Actividad principal y domicilio social en el territorio nacional. 
  • Modelo de negocio innovador/novedoso ó con claras ventajas competitivas. 
  • Cofinanciación de las necesidades financieras asociadas al proyecto empresarial. 
  • Nivel de fondos propios, como mínimo, igual a la cuantía del préstamo solicitado a Enisa. 
  • Estructura financiera equilibrada. 
  • Profesionalidad en la gestión. 
  • Viabilidad técnica y económica del proyecto empresarial. 
  • Cuentas anuales depositadas en el Registro Mercantil o Registro Público que proceda, del 
  • último ejercicio cerrado. 
Entre la condiciones es importante solicitar una cantidad similar a los fondos propios (esto es algo con lo que venimos batallando para que se adapte mejor a la realidad de nuestras empresas, pero de momento es lo que hay). La estructura financiera de la empresa debe de ser equilibrada. Se valora tanto el proyecto como estos aspectos más técnicos.
  • El tipo de interés se aplicará en dos tramos: 
    • Primer tramo: Euribor + 3,75% de diferencial. 
    • Segundo tramo: interés variable en función de la rentabilidad financiera de la empresa, con un límite máximo establecido de acuerdo con el rating de la operación hasta un 8,0%. 
  • Comisión apertura: un 0,5%. 
  • Vencimiento: máximo 9 años. 
  • Carencia: máximo 7 años. 
  • Comisión amortización anticipada: equivalente al importe que la cantidad amortizada anticipadamente hubiese devengado en concepto de segundo tramo de intereses si se hubiese amortizado en los términos previstos inicialmente. 
  • Comisión de vencimiento anticipado por cambio en el accionariado: equivalente al importe que el saldo por principal vivo del préstamo, en el momento de vencimiento anticipado, si se hubiese amortizado en los términos previstos inicialmente. 
  • Amortización trimestral de intereses y principal. 

Podéis acceder a toda la información de esta línea u otras disponibles (por ejemplo para jóvenes emprendedores de menor tamaño) AQUI 

Las solicitudes se gestionan a través del Portal del Cliente

Como tenemos "línea caliente" después del trabajo en Gamelab de estos días, si tenéis proyecto que plantear, puede ser buena idea llamar directamente para que os den un primer "input"

viernes, 19 de junio de 2015

SOBRE LA COMPETITIVIDAD MAL ENTENDIDA, LA CLASE Y EL “SAVOIR FAIRE” entre colegas


Recientemente volvió la polémica del caso Figo con motivo del partido de leyendas previo a la final de la UEFA Champión League en Berlin. Los más futboleros recordarán la sonada bronca que sufrió el luso después de la operación de “cambio de camiseta” que tuvo, dejando el Barça para entrar en el Madrid. Truculenta historia de dólares, egos y operaciones entre rivales en el campo y los despachos, con otros mediáticos protagonistas como Nuñéz y Florentino. Seguro que Luis Enrique tendrá también en su memoria una historia parecida ;-P. 

Sin llegar a mover los mismos millones ni el mismo papel de rotativa, me viene al pelo sobre algunos movimientos que están ocurriendo en nuestro “pueblito” del desarrollo español de videojuegos. Es normal, lícito y hasta recomendable darse una vuelta por el mercado para ver cómo tenemos la cotización profesional, verificar si estamos codiciables y en caso de encontrar algo mejor, cambiarnos o renegociar nuestra situación contractual. Hasta ahí no creo que nadie pretenda poner puertas al campo. La profesionalidad se da por supuesta y los candidatos cambiantes dejan un camino para emprender otro. Lo de “SuperLopez” y su paso de la General Motors para saltar a la Volkswagen con un maletín supuestamente lleno de “recuerdos de empresa” ya es harina de otro costal. Presuponemos que todo profesional lleva su maletín personal lleno de experiencia y “savoir faire” adquirido, que es lo que le cotiza para mejorar su carrera, sin necesidad de rebañar en maletines ajenos para conseguir ventaja. 

La cuestión es cuando se malinterpreta la competición, se trapiña de forma generalizada y se dispara a todas partes para ver si cae algo. Mal tiene que estar el patio nacional, con más de cuatrocientos estudios operativos, varias carreras de grado, decenas de centros especializados y masters, cuando tenemos que hacer un butrón en el tabique de al lado para ir a por cervezas. Es muy poco gratificante y da la sensación de que no hay cantera, está todo muy triste o no hay lugar adicional donde buscar, salvo que las razones de fondo sean más espureas o simplemente vagancia. 

Pero desde luego el Florentino de turno lo que demuestra, a mi entender, es muy poca clase, cero de estilo y de “fair play”,  si la manera de montar su 11 de gala es birlar de manera metódica y sistemática los cuadros a la supuesta “competencia” directa. 

Y digo competencia de manera rústica y mal entendida, ya que la competencia real está ahí fuera, en el mercado internacional y no en el piso de arriba. Se supone que si compartimos esfuerzos en articular el sector y generar procesos más profesionales, agrupándonos en organizaciones empresariales y montando un debate común, que nos ayude a todos, no es de recibo aprovechar cuando vamos al baño para robarnos la cartera de la chaqueta. No es elegante (aunque no esté repleta de billetes). Incitas al sentimiento visceral, al ojo por ojo, al hoy por ti y mañana por mi. Generas mal ambiente, desconfianza generalizada, inflación entre tu gente a la que estás tratando de cuidar y la sensación de que todo el monte es orégano en un el sector, el de los videojuegos, donde orégano el justo. 

Tratar de desmontar “el core” de los equipos en pleno proceso de producción es lo más parecido a lanzar un torpedo en plena línea de flotación y sinceramente, ¡eso no está bien entre colegas! … sobre todo porque en algún momento puedes necesitar sal o unos huevos y probablemente ni te abran la puerta. 

Vamos, ¡es lo que yo pienso !

martes, 26 de mayo de 2015

CONVOCATORIA DE LA AEESD 2015 hasta el 18 de Junio (ANTIGUOS AVANZA)

La SETSI presenta esta convocatoria 1/2015 para impulsar tecnologías con bajo nivel de madurez y gran valor tecnológico y grandes proyectos con alto potencial de transformación del sector TIC (Empresas muy grandes)


Nos olvidamos de presentar videojuegos, I+D pura y dura, a la vieja usanza, olvidando la convocatoria que tanta satisfacción nos dio el año pasado (algunos más que a otros ;-). Fieles a la tradición si no estáis en proyectos de innovación tecnológica demostrable mejor que reservéis las fuerzas para otras líneas de ayuda, como la que estamos pendientes de confirmar en colaboración con ENISA, más cercana a producto y proyecto. 

Los más audaces podréis optar a financiar proyectos desde 200.000 hasta 2M con un máximo de subvención de hasta el 50% en función de la nota obtenida en el criterio de innovación tecnológica, Esta vez parece que viene bien detallado qué es qué, por lo que los evaluadores podrán acertar (como casi siempre). 

Los préstamos tienen un tipo de interés del 0,180 por ciento, con un plazo de amortización de cinco años, incluidos dos de carencia. Las garantías también tienen un ratio variable que va del 10% al 40% en función de ratio de solvencia que determinará el FMI (Funcionarios del Ministerio de Industria), la AAA (no es un videojuego) tendrá un 10% y la CCC un 40%. 

Por último relevante, las temáticas:
  • Industrias del futuro:
– Componentes y sistemas.
– Internet del futuro.
– Soluciones Cloud Computing.
– Soluciones para el tratamiento masivo de datos.
– High Performance Computing (Super computación).
– Robots y sistemas autónomos.
– Ciudades inteligentes.
– Internet de las cosas.
  • Ciberseguridad y confianza digital.
  • Salud y bienestar.
  • Agroalimentario y gestión medioambiental, eficiencia energética y transporte y logística.
  • Contenidos digitales.
Nuestro hábitat natural dice que "Los proyectos esperados en esta área temática (Contenidos Digitales) principalmente tratarán de producir avances, respecto a las soluciones ya existentes, en la digitalización del contenido cultural y su acceso, modelado 3D, realidad aumentada, herramientas de formación como soluciones adaptativas, juegos y procedimiento de gamificación, así como interacción hombre-máquina entre otras. 

 Más madera AQUI: 


 ¡ QUE DIOS REPARTA SUERTE ! 

martes, 21 de abril de 2015

SUBVENCIONES del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte 2015


El Ministerio de Educación, Cultura y Deporte acaba de convocar las Ayudas para la modernización, innovación y creación de las industrias culturales y creativas mediante proyectos digitales y tecnológicos.

Podéis consultar el BOE del pasado 16 de abril donde se ha publicado la convocatoria. Se trata, como otros años, de subvenciones no reembolsables, sin necesidad de aportar garantías,  para apoyar la realización de proyectos culturales que incrementen la oferta de contenidos digitales culturales en Internet y promuevan la modernización e innovación de las industrias culturales y creativas. Podrán beneficiarse autónomos, emprendedores, pequeñas empresas y microempresas que se dediquen a la producción, distribución y/o comercialización de bienes culturales que no hayan recibido estas ayudas en los últimos tres años de forma consecutiva.

Cubren hasta el 70% del coste del proyecto cultural y las actividades deberán desarrollarse entre el 1 de enero de 2015 y el 31 de marzo de 2016. Serán subvencionables las inversiones en inmovilizado intangible (investigación, desarrollo, propiedad industrial y aplicaciones informáticas) e inmovilizado material (instalaciones técnicas, maquinaria, utillaje, otras instalaciones, equipos de oficina y equipos para procesos de información).

En la práctica el importe a recibir dependerá de la nota obtenida en evaluación y puede ir desde los 15.000€ hasta los 125.000€ para los proyectos con nota > 9,5 teniendo en cuenta que el crédito presupuestario es de 1,8 millones de euros. Plazo de presentación acaba el 6 de mayo de 2015.

Tenéis toda la información en el siguiente enlace


martes, 24 de marzo de 2015

El cóctel financiero de los videojuegos en España, HABLANDO DESDE EL PATIO

Nos reunimos en "EL PATIO",  en la segunda jornada Coworking451 que Audiovisual451, 3D Wire y DEV organizaron en El Patio el pasado 17 de marzo.

Financiación, financiación y financiación. Ese es el cuello de botella de la industria española del videojuego, y no nos referimos al consumo, si no al desarrollo. Al igual que sucede en otros sectores del entretenimiento, las empresas nacionales luchan por atraer capital público y privado tras haber demostrado que son capaces de crear títulos Triple A o lanzarse al jugoso mundo de los eSports.

Desde DEV, la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, se ha trabajado duro en los últimos años para demostrar que la industria nacional es capaz de crear empleo, riqueza y marca España, y afortunadamente han ido dando pasos para que, por ejemplo, el videojuego sea considerado industria cultural, se abra una línea de ayudas específica al I+D+i para este tipo de empresas o se haga un Libro Blanco que retrate el sector en España.

De todo esto estuvimos hablando junto con Mónica Carretero, de Audiovisual SGR y Jorge Calderón, del centro universitario U-tad, en un ambiente recogido e intimista, propiciado por el espacio y la buena compañía, lo que "degeneró" en un debate interesante.

Podéis seguirlo desde la propia publicación de Audiovisual451 accediendo desde AQUI


lunes, 9 de marzo de 2015

Guía del HORIZONTE 2020, documento imprescindible para participar.

Si estáis pensando en presentaros a las numerosas convocatorias de participación en los proyectos europeos que se convocan alrededor del Horizonte 2020, no dejéis de descargaros y repasar la guía facilitada por el CDTI, denominada "Guía del participante Horizonte 2020".

Un documento muy interesante que proporciona información general de Horizonte 2020, así como sobre el proceso de participación en el programa, desde la detección de la oportunidad de participación y la elaboración y presentación de una propuesta, hasta la puesta en marcha, el desarrollo, seguimiento y finalización de los proyectos, pasando por el proceso de evaluación de propuestas y la preparación y firma del contrato del proyecto con la Comisión Europea.

Podéis bajarla desde aquí